Molgrim

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
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Die meisten Leute, die einen Molgrim gesehen und die Begegnung überlebt haben, glauben, dass er kein natürliches Tier, sondern eine weitere magisch erschaffene Abscheulichkeit sei. Sie können sich nicht vorstellen, dass solch eine Kreatur natürlich vorkommen kann, denn der Molgrim verbindet Stücke vieler verschiedener Kreaturen zu einem widerwärtigen Ganzen. Das Biest ist etwa so groß wie ein großer Bär, aber viel breiter, mit einem mächtigen Brustkorb. Sein Rücken ist wie der einer Kröte geformt, und er hat froschähnliche Hinterbeine, mit denen er gewaltige Sprünge vollführen kann. Seine Vorderbeine sind etwas kleiner, aber so stark wie der Arm eines Menschen, und die drei Finger an jeder Hand sind mit Krallen versehen, die so lang und breit sind wie der Zeigefinger eines Menschen.
Obwohl er wie ein großer und hässlicher Frosch aussieht, ist der Molgrim keine Amphibie. Seine Haut ist trocken und zäh wie nicht vollständig gegerbtes Leder. Kurzes, dickes, öliges Fell wächst aus seiner gefleckten Haut – hellgrau oder -braun am Rücken und dunkelbraun oder schwarz am Bauch. Der Großteil des Kopfes sieht wie der eines Bären aus, scheint aber fast zu groß für seinen Körper, und er hat kleine, rot geränderte Augen. Statt einer Schnauze besitzt der Molgrim einen großen Schnabel, der bösartig gebogen und perfekt geeignet ist, um damit Fleisch zu reißen.
Der Molgrim ist ein Fleischfresser, der am häufigsten in den Ausläufern der Gebirgsketten vorkommt, die die Öde umgeben (obwohl es jeder andere öde Landstrich auch tut). Er frisst meistens Bären und Bergschafe und auch alles andere, was in sein Blickfeld gerät. Dem Molgrim fehlt die Geduld und Intelligenz, um seine Nahrung zu überraschen, weshalb er es vorzieht, ihr hinterherzujagen. Die Kreatur kann enorm weit springen und minutenlang schneller als ein Pferd galoppieren. Molgrims fangen ihre Beute häufig mit einem schrecklichen Sprung, mit dem sie auf dem Rücken ihres Opfers landen und sein Rückgrat entzweibrechen. Wenn ein Molgrim seinem Opfer hinterherjagen muss, nimmt er die Verfolgung mit einem hässlichen, bellenden Schrei auf, und nur der Tod beendet diese Jagd.
Molgrims sind immer hungrig, und tagsüber fressen sie entweder oder sind auf der Suche nach Nahrung. Sie sind extrem revierorientiert und jagen allein. Eines der wenigen Dinge, die einen Molgrim von der Jagd ablenken können, ist die Ankunft eines anderen Molgrims in seinem Revier. Wenn der Eindringling nicht ein Weibchen ist, das sich mit dem Männchen paaren will, kämpfen die beiden Molgrims. Bei vielen solcher Kämpfe werden beide Kämpfer getötet; einer wird in Stücke gerissen, und der andere stirbt wenig später an seinen Wunden. Der Verteidiger versucht zuerst, den Eindringling im Sturm anzugreifen und ihn aus seinem Revier zu vertreiben. Sollte diese Herausforderung misslingen, stellt sich der Verteidiger auf seine Hinterbeine, stößt seinen schrecklichen Schrei aus, springt dann auf den Eindringling los und schlägt mit Schnabel und Krallen nach ihm. Der Herausforderer springt häufig im selben Moment los, und die zwei monströsen Gestalten prallen mitten in der Luft aufeinander und fallen einander beißend und kratzend zu Boden. Wenn sich einer der beiden befreien kann, wiederholen sie dieses Verhalten, bis einer von beiden genug Blut verloren hat, um bewusstlos zu werden, und dann von dem anderen getötet wird.
Ein Molgrimweibchen sucht sich immer ihren Paarungspartner, statt sich von einem Männchen aufsuchen zu lassen, und testet jedes Männchen, indem sie in sein Revier eindringt und es herausfordert. Nur wenn das Männchen diese Herausforderung überlebt, darf es sich mit dem Weibchen paaren.
Weil das Männchen kleiner und schwächer als das Weibchen ist, können nur die stärksten Männchen in einem Kampf gegen ein Weibchen bestehen und erhalten so das Recht, ihre Fähigkeiten an die nächste Generation weiterzugeben. Nach der Paarung entfernt sich das Männchen und kehrt – außer durch Zufall – niemals zu diesem Weibchen zurück. Nach sechs Monaten gebiert das Weibchen zwei oder drei Junge und beschützt sie, bis sie nach einem Jahr entwöhnt sind. Danach müssen sich die jungen Molgrims selbst behaupten.

Molgrims sind als – wenn auch seltsame – Tiergefährten geeignet.

Molgrim
Herausforderung: Novize (Vierter Kreis)
GES: 7 Initiative: 9
STR: 10 Körperliche Verteidigung: 11
ZÄH: 10 Mystische Verteidigung: 7
WAH: 4 Soziale Verteidigung: 9
WIL: 6 Physische Rüstung: 8
CHA: 5 Mystische Rüstung: 3
Bewusstlosigkeit: 50
Todesschwelle: 60
Wundschwelle: 15
Niederschlag: 14
Erholungsproben: 3
Bewegung: 16
Aktionen: 2; Biss: 12 (14); 2x Krallen: 12 (12)
Kräfte:
Eigensinnig (1)
Klettern (9): Wie die Fertigkeit.
Schmerzen Widerstehen (2)
Weitsprung (8)
Spezialmanöver:
Anspringen (Molgrim)
Erzürnen (Gegner)
Provozieren (Gegner, Nahkampf)