Volus

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
Zur Navigation springen Zur Suche springen


Der Volus ist durchschnittlich fünfzehn Fuß lang und ähnelt einer Kreuzung aus einer Echse und einem großen Dachs. Sein Köper ist mit zähen, chitinartigen Platten verschiedener Farben und Größen bedeckt. Die riesigen Krallen an seinen Vorderfüßen sind deutlich größer als seine Hinterkrallen, und sein Kopf ähnelt dem Blatt einer dicken Schaufel. Der Volus verwendet seinen seltsam geformten Kopf und seine großen Vorderkrallen, um auf der Suche nach Nahrung ausgedehnte Tunnel in die Erde zu graben.
Der Volus kann Magie genauso gut wittern, wie ein Hund Gerüchen folgt, und verwendet diese Fähigkeit, um Nahrung zu finden. Wenn er die Anwesenheit von Magie in der Nähe spürt, gräbt er sich durch die Erde, bis er direkt unter der Quelle ist. Dann lässt er die Erde unter seinem Opfer einbrechen und fängt und erstickt es so unter der Erde. Der Volus fängt seine Nahrung fast immer auf diese Weise; sechs Fuß Erde über dem Kopf des Opfers töten es so sicher wie Zähne und Krallen. Die meisten Namensgeber können nicht einmal halb so gut graben wie der Volus, deshalb sollten sich Reisende vor dem Tier in Acht nehmen. Ein Hinweis auf den Jagdgrund eines Volus ist die Anwesenheit mehrerer Löcher in einem bestimmten Gebiet. Eine Vorkehrung dagegen ist, auf festem Fels zu stehen, denn der Volus kann sich nicht durch Stein graben.
Die Fähigkeit des Volus, Magie zu spüren, ist hoch entwickelt. Er kann jeden Einsatz von Magie spüren, egal wie geringfügig. Selbst die kümmerliche magische Aura verzauberter Gegenstände ist für den Volus wie ein Leuchtfeuer. Wenn viel Magie eingesetzt wird, können sich mehrere Volusse aus größerer Entfernung bei dem Wirkenden einfinden. Ein Magier vergeigte einst ein mächtiges magisches Experiment und zerstörte dabei das Dach seines Hauses. Einen halben Tag später erschienen dreißig Volusse und machten sich unverzüglich daran, das Haus unter die Erde zu ziehen. Gelehrte glauben, dass der Volus seine einzigartige Fähigkeit mit der Zeit entwickelte, als der Anstieg des Magieniveaus der Welt viele Kreaturen mit angeborenen magischen Kräften erschuf. All diese kann der Volus (auf-)spüren, jagen und fressen.
Der Volus ist revierorientiert und zieht es vor, seine eigenen Jagdgründe zu markieren. Diese Jagdgründe können in jeder Region sein, in der viel Magie angewendet wird – Städte und Dörfer mit zu vielen Adepten fallen häufig einem Volusbefall zum Opfer. Volusse jagen auch auf den Hauptstraßen Barsaives, besonders seit ein paar Jahren, da immer mehr magisch Begabte auf der Suche nach Abenteuern auf diesen Straßen reisen. Eine Adeptengruppe ist eine Einladung zum Abendessen für eine beliebige Anzahl von Volussen, je nachdem, wie viele Jagdgründe dieser Kreaturen die Gruppe auf ihrer Reise passiert.
Es überrascht nicht, dass das magiespürende Organ eines Volus bei Zauberern und Alchemisten heiß begehrt ist. Die Drüse bildet einen kleinen harten Klumpen an der Basis seines Nackens und kann mit einem scharfen Messer entfernt werden. Sie ist allerdings sehr empfindlich – schon die Berührung der Drüse mit einer Klinge zerstört sie. Um Verwesung zu verhindern, muss sie in einem magischen Behälter transportiert oder mit einem Zauber konserviert werden. Bei sorgfältiger Lagerung behält das Organ seine Fähigkeit für immer. Der Volus kann auch abgerichtet werden, um als eine Art Jagdhund für magische Bedrohungen (einschließlich Dämonen) zu dienen, was für Reisende hilfreich ist, die solche Gefahren vermeiden wollen. Einen Volus abzurichten bedeutet natürlich, ihn zuerst zu fangen – und wenn er abgerichtet ist, sollte sein Herrchen ihn immer gut füttern.

Volusse sind als Tiergefährten geeignet.

Volus
Herausforderung: Geselle (Achter Kreis)
GES: 7 Initiative: 7
STR: 10 Körperliche Verteidigung: 12
ZÄH: 12 Mystische Verteidigung: 18
WAH: 8 Soziale Verteidigung: 15
WIL: 8 Physische Rüstung: 12
CHA: 6 Mystische Rüstung: 10
Bewusstlosigkeit: 76
Todesschwelle: 88
Wundschwelle: 18
Niederschlag: 14
Erholungsproben: 4
Bewegung: 12 (grabend 6)
Aktionen: 2; Biss: 18 (18), 2x Krallen: 18 (23)
Kräfte:
Eigensinnig (2)
Hinterhalt (10)
Klettern (13): Wie die Fertigkeit.
Verstärkter Sinn [Sonstiger] (6): Der Volus kann die Anwesenheit von
Magie auf eine Entfernung von 10 Meilen spüren. Er legt eine
Wahrnehmungs-Probe mit einem Bonus von +6 gegen einen Mindestwurf
ab, der auf der Art der verwendeten Magie beruht, wie
in der Tabelle Magiegebrauch angegeben. Gelingt die Probe,
nimmt der Volus die Magie wahr und kann sie aufspüren, solange
sie in Reichweite bleibt. Weil Magie in der Welt sehr häufig ist,
kann der Volus häufig mehrere verschiedene Magiequellen entdecken
und macht sich bevorzugt auf die Jagd nach der stärksten
dieser Quellen.
Spezialmanöver:
Desensitivieren (Gegner): Der Gegner kann zwei zusätzliche Erfolge
aus einer Angriffsprobe ausgeben, um dem Volus seine Kraft
Verstärkter Sinn zu nehmen und ihm eine Wunde zuzufügen. Der
Volus kann seinen Verstärkten Sinn erst wieder einsetzen, wenn
die Wunde geheilt ist.
Beute: Magie spürendes Organ im Wert von 300 Silberstücken
(Legendenpunkte wert)
Magiegebrauch
Magie Mindestwurf
Rohe Magie 4
Kreaturenkraft 9
Talent oder Adeptenfähigkeit 11
Magischer Gegenstand 12
Matrix- oder Grimoirezauber 14