Krieger

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
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Krieger sind Kämpfer und Soldaten, die darin geübt sind, mithilfe von Magie ihre Kampfkraft zu verstärken. Sie tun sich oft mit anderen Kriegern zusammen und führen Leben in unabhängiger Zurückgezogenheit – ähnlich wie Mönchsorden.

Wichtige Attribute: Geschicklichkeit, Stärke, Zähigkeit
Karmaritual: Der Krieger sitzt im Schneidersitz und hält eine Waffe über seinen Knien. Nach einigen Minuten Meditation levitiert er, als ob er das Talent Lufttanz einsetzen würde. Durch den rituellen Einsatz dieses Talents erleidet er keine Überanstrengung. Dann führt der Krieger eine Abfolge von vier Übungen durch: die Erdverteidigung, die Wasserverteidigung, den Feuerangriff und den Luftangriff. Das Ritual endet, sobald der Krieger die letzte Bewegung des Luftangriffs vollendet.
Kunsthandwerksfertigkeiten: Bildhauerei, Runenschnitzen
Halbmagie: Krieger können Halbmagie einsetzen, um Waffen und Rüstungen zu pflegen oder zu reparieren, für Wissen über militärische Taktiken und Strategien (zum Beispiel über die sicherste Annäherung an ein Ziel, wenn man eine Schlacht plant) und um sich an Ereignisse in Barsaives Militärgeschichte zu erinnern. Sie verwenden Halbmagie außerdem, um Kriegerorden, berühmte Krieger der Vergangenheit und altertümliche Waffen und Rüstungen zu erkennen.

Talente und Fähigkeiten[Bearbeiten]

Talentoptionen Novize
Ablenken Akrobatische Verteidigung Feuerblut Gefahrensinn Kampfsinn
Manövrieren Projektilwaffen Schildschlag Taktik Waffenloser Kampf
Erster Kreis
Unempfindlichkeit: 7/8
Disziplintalente: Fadenweben [Kriegsweben], Hieb Ausweichen, Holzhaut, Nahkampfwaffen, Tigersprung
Zweiter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Standhaftigkeit
Dritter Kreis
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Erholungsproben ausgeben.
Disziplintalent: Lufttanz
Vierter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Wasserfallschlag
Talentoptionen Geselle
Entwaffnen Etikette Führung Letzte Rettung Löwenherz
Nachtreten Schwachstelle Erkennen Schwungvoller Angriff Stählerner Blick Zweitwaffe
Fünfter Kreis
Kampfriten: Der Adept meditiert 30 Minuten lang und wählt ein Talent aus. Im Laufe der nächsten 24 Stunden darf er bei jeder Begegnung als Einfache Aktion 1 Karmapunkt ausgeben, um die Überanstrengungskosten des Talents pro Runde für den Rest der Begegnung um 1 zu senken. Er darf pro Begegnung nur 1 Karmapunkt für diese Wirkung ausgeben, darf diese Fähigkeit aber in jeder Begegnung an diesem Tag verwenden.
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Schadensproben im Nahkampf ausgeben.
Disziplintalent: Erdhaut
Sechster Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Ätherhaut
Siebter Kreis
Erholung: Der Adept erhält 1 zusätzliche Erholungsprobe.
Disziplintalent: Hammerschlag
Achter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Zweiter Angriff
Talentoptionen Hüter:
Ansporn Brennende Kraft Eiserne Konstitution Eiserner Wille Kritischer Treffer
Löwenmut Schmerzen Widerstehen Sturmschild Tödlicher Schlag Verteidigungshaltung
Neunter Kreis
Schlachtengespür: Wenn der Adept die Fähigkeit Kampfriten (siehe Fünfter Kreis) einsetzt, kann er 2 Punkte Blutmagieschaden erleiden, um 24 Stunden lang zu verhindern, aus dem Toten Winkel angegriffen, Bedrängt (gilt nur für die erste Bedrängt-Ursache in einer Runde) oder Überrascht zu werden. Wenn die Wirkung endet, kann er den Blutmagieschaden heilen.
Karma: Der Adept kann einen Karmapunkt pro Runde für jede Probe ausgeben, während er sich neben einem Verbündeten befindet.
Disziplintalent: Unaufhaltsame Erholung
Zehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Initiative: Der Adept erhält +1 Stufe auf seine Initiative.
Disziplintalent: Unverzagte Tapferkeit
Elfter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Karma: Der Adept kann einen Karmapunkt für eine Angriffsprobe gegen einen Gegner ausgeben, der ihn seit dem Beginn der vorherigen Runde angegriffen hat.
Disziplintalent: Eisiger Schlag
Zwölfter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +4 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Erholung: Der Adept erhält 2 zusätzliche Erholungsproben pro Tag.
Disziplintalent: Rankenrüstung
Talentoptionen Meister:
Astralangriff Ätherwaffe Fließende Bewegung Herausforderung der Besten Seelenschutz
Üble Wunde Vitaler Schutz Zweite Chance
Dreizehnter Kreis
Krieger der Elemente: Wenn ein Krieger auf einem Schlachtfeld steht, ist er niemals allein. Die Elemente stehen an seiner Seite. Der Adept kann die Elemente manipulieren, um seine Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen, zum Beispiel durch Windstöße, Erdbewegungen, umschlingendes Unterholz, drückende Hitze, eisbedeckte Oberflächen usw. Unabhängig von der Art der elementaren Manifestation gelten alle Gegner, die sich im Nahkampf mit dem Adepten befinden, als Bedrängt.
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Karma: Der Adept erhöht sein Karma um eine Stufe. Sein Karmawürfel ist jetzt ein W8.
Mystische Rüstung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Rüstung.
Disziplintalent: Aurarüstung
Vierzehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +5 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Initiative: Der Adept erhält +2 Stufen auf seine Initiative.
Disziplintalent: Steinhaut
Fünfzehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Erholung: Der Adept erhält 3 zusätzliche Erholungsproben pro Tag.
Disziplintalent: Mehrfacher Schlag