Namensgeberrassen

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Die Drachen nennen uns die "jüngeren Rassen".
Diese herablassenden Würmer können noch nicht mal über ihren eigenen
Tellerrand schauen. Es waren schließlich nicht die Drachen,
die die Riten mit der Welt teilten!
• Orlan Federlied, theranischer Gelehrter •

Übersicht[Bearbeiten]

Die Namensgeberrassen
Rasse Attribute Bewegungsrate Karmamodifikator Rassenfähigkeiten
GES STR ZÄH WAH WIL CHA
Blutelf 11 10 8 11 12 11 14 4 Dornig, Elfisch, Geschützt, Schmerzresistenz, Sehnsucht
Elf 12 10 8 11 11 11 14 4 Nachtsicht
Mensch 10 10 10 10 10 10 12 5 Vielseitigkeit
Obsidianer 8 18 13 9 10 9 10 3 Erhöhte Wundschwelle, Natürliche Rüstung
Ork 10 13 11 10 8 9 12 5 Gahad, Nachtsicht
Troll 10 14 12 9 11 10 14 3 Wärmesicht
T’skrang 11 10 11 10 10 11 12 4 Kiemen, Schwanzkampf
Windling 11 4 8 11 10 12 6/16 6 Astralsicht, Erhöhte Körperliche Verteidigung, Flugfähigkeit
Zwerg 9 10 12 11 11 10 10 4 Starker Rücken, Wärmesicht


Blutelfen[Bearbeiten]

Ja, sie mögen die Plage überlebt haben ... doch zu welchem Preis?
-Rosswar, elfischer Töpfer aus Iopos

Sie sind groß und schlank, durchschnittlich über sechs Fuß hoch und wiegen etwa 150 Pfund. Ihre Gesichtszüge wirken fast unheimlich symmetrisch. Ihre Haut neigt zum bleichen Ende des elfischen Spektrums, wobei die Cetharel-Farbe fast überall im Adel zu finden ist. Sie haben lange, spitze Ohren und eine übernatürliche Anmut. Blutelfen erreichen ihre körperliche Reife mit Anfang zwanzig und haben eine Lebensdauer von etwa dreihundert Jahren, obwohl man glaubt, dass der Adel in der Lage ist, noch viel länger zu leben.
Alle Blutelfen durchlaufen das Ritual der Dornen, und jeder neue Elf, der in einer Blutelfenfamilie geboren wird, wird dem Ritual schon in jungen Jahren unterzogen. Nach dem Ritual ist der Elf von Kopf bis Fuß mit dornenartigen Widerhaken bedeckt, die aus seiner Haut hervorstoßen. Die Widerhaken verursachen ständige Schmerzen, reißen die Haut auf und sind ständig glitschig vom Blut. Dieser grimmige Anblick, zusammen mit der natürlichen Anmut und Schönheit der Elfen, führt zu einer beunruhigenden Gegensätzlichkeit, die oft als tief bewegend beschrieben wird.
Die Auswirkungen des Rituals der Dornen prägen den Rest des Lebens eines Blutelfen. Einige Blutelfen schämen sich zutiefst für das, was sie als eine Schande für ihre Rasse sehen, und sehnen sich danach, dass es rückgängig gemacht wird. Andere betrachten den Schmerz als Symbol ihrer Überlegenheit gegenüber anderen Namensgebern, da sie wissen, dass das Ritual sie vor der verdorbenen Aufmerksamkeit der Dämonen schützt. Die stoische Mehrheit der Blutelfen akzeptiert einfach ohne Frage die Entscheidung der Königin, dass das Ritual ein notwendiger Teil ihres Lebens bleiben muss. Einige wenige nehmen die Meinung anderer Namensgeber an, verabscheuen sich für das, was sie sind, und verachten die Königin für ihre Entscheidung.
Blutelfen sind in der Regel ernsthaft und pragmatisch. Um ihre Last der endlosen körperlichen und geistigen Qualen zu tragen, haben sie sich selbst beigebracht, ihre Emotionen so weit zu kontrollieren, dass sie distanziert und kalt erscheinen.

Spielinformationen[Bearbeiten]

Attributsstartwerte:
GES 11, STR 10, ZÄH 8, WAH 11, WIL 12, CHA 11
Bewegungsrate: 14
Karmamodifikator: 4

Rassenfähigkeiten[Bearbeiten]

Dornig: Die kleinen, mit Widerhaken versehenen Dornen, die den ganzen Körper eines Blutelfen bedecken, sind unangenehm und schmerzhaft. Die sich ständig bewegenden Widerhaken reißen am Fleisch und senken die Anzahl der täglichen Erholungsproben um 1. Zusätzlich verursachen die Dornen ein unangenehmes Scheuern in jeder Art von Rüstung, die nicht lebendig ist. Blutelfen, die keine lebendige Rüstung tragen, erleiden den Initiativemalus der Rüstung für alle Proben (mindestens -1).

Elfisch: Blutelfen haben Nachtsicht und dieselben Restriktionen bei Waffengrößen wie Elfen.
Mit Nachtsicht kann ein Charakter auch noch bei wesentlich weniger Umgebungslicht sehen als ein Mensch. Für einen Charakter mit Nachtsicht erleuchtet das Licht einer einzigen Fackel mit Leichtigkeit eine 30 mal 30 Schritt große Halle.
Sternenlicht reicht bei Nacht völlig aus, und selbst in wolkenverhangener Nacht kann der Charakter noch so gut sehen wie ein Mensch in der Abenddämmerung. Charaktere mit Nachtsicht sind nicht anfälliger dafür, geblendet zu werden, als Menschen. In vollständiger Dunkelheit – der vollständigen Abwesenheit von Licht – kann auch ein Charakter mit Nachtsicht nichts sehen, genauso wenig wie Charaktere mit normaler Sicht.

Geschützt: Dem Ritual der Dornen ist es gelungen, Blutelfen resistent und unattraktiv für Dämonen zu machen. Intelligente Dämonen, die sich von negativen Emotionen ernähren, werden sich – sofern verfügbar – für andere Namensgeber als Blutelfen entscheiden. Geistlose Dämonen, wie zum Beispiel Knirscher, sind von diesem Schutz nicht betroffen. Intelligente Dämonen erleiden einen Malus von -2 auf Proben, die mit einer Dämonenkraft auf die Mystische oder Soziale Verteidigung eines Blutelfen abzielen.

Schmerzresistenz: Nach dem Erleben des Rituals der Dornen ist das Leben eines Blutelfen eine ständige Qual. Ein Blutelf passt sich diesem Schmerz an oder wird durch die Erfahrung wahnsinnig. Blutelfen senken Wundmodifikatoren um 1.

Sehnsucht: Eine Nebenwirkung des Rituals der Dornen ist, dass alle Blutelfen unter Sehnsucht (Blutwald, 3) leiden.


Elfen[Bearbeiten]

Der Verlust des Wyrmwalds und die Korruption des Elfenhofes sind eine Tragödie. Und noch schlimmer ist, dass Alachia darauf beharrt, dass ihr Hof noch immer das Zentrum unserer Kultur sei. Jeder, der dagegen die Stimme erhebt, landet in einem ihrer vielen Verliese. Das sollte nicht so sein, aber viele unserer Art würden diese Wahrheiten lieber ignorieren, als sich ihnen zu stellen.
–Monus Byre, Anführer der Sucher des Herzens

Elfen sind groß und schlank, werden gewöhnlich über sechs Fuß groß und wiegen etwa 150 Pfund. Ihre Gesichtszüge erscheinen fast unheimlich symmetrisch, und sogar andere Rassen finden Elfen oft attraktiv. Die Hautfarbe der Elfen variiert von einem fast reinen Weiß über Lohfarben bis hin zu Braun und sogar Mitternachtsschwarz. Sehr selten gibt es auch Elfen mit blassgrüner oder schillernd perlmuttfarbener Haut, die man Cetharel nennt. Elfen haben eine spärliche Körperbehaarung, aber üppig wachsendes Haupt- und Gesichtshaar, dessen Farbe von Weißblond bis hin zu Braun oder Schwarz reichen kann. Blaue, violette oder metallische Farbtöne sind selten, aber nicht unbekannt.
Elfen haben lange Ohren mit ausgeprägten Spitzen und bewegen sich mit einer natürlichen Anmut, aber ihr schlanker Körperbau, der diese Anmut ermöglicht, macht sie auch etwas anfälliger für Verletzungen. Sie erreichen die körperliche Reife am Anfang ihres dritten Lebensjahrzehnts und haben eine natürliche Lebenserwartung von fast 300 Jahren – auch wenn einige Individuen noch viel länger leben.
Elfen verehren Schönheit und die Natur und haben eine Affinität zu Magie und der natürlichen Welt. Sie wohnen am liebsten in offenen Gebieten, besonders in solchen, die mit ihrer Umgebung verschmelzen. Diese Eigenschaften, zusammen mit ihrer scharfen Sicht und ihrer Anmut, führen dazu, dass Künstler und Zauberer unter ihnen häufig sind. Elfen mit einer kriegerischeren Einstellung fühlen sich häufig von den Disziplinen des Schützen oder Schwertmeisters angezogen.
Elfen sind zuallererst gegenüber ihrer Familie loyal und sehen Blutsbande als stärkste Verbindung in ihrem Leben an. Ihre Bande zu Stamm oder Land sind schwächer, auch wenn es nicht ungewöhnlich für einen Elfen ist, wenn er sein Dorf oder seine Stadt als erweiterte Familie betrachtet.
Vor der Plage war der Elfenhof im Wyrmwald das Zentrum der elfischen Kultur, und die meisten Elfen fühlten eine gewisse Loyalität zum Hof. Heutzutage allerdings haben das Ritual der Dornen und die isolationistische Haltung des Hofes dazu geführt, dass einige Elfen sich als verlorenes Volk fühlen, und die Blutelfen sind eine nur zu schmerzhafte Erinnerung daran, dass die Dämonen nicht für alles verantwortlich waren, was während der Plage verloren ging.

Spielinformationen[Bearbeiten]

Attributsstartwerte:
GES 12, STR 10, ZÄH 8, WAH 11, WIL 11, CHA 11
Bewegungsrate: 14
Karmamodifikator: 4

Rassenfähigkeiten[Bearbeiten]

Nachtsicht: Mit Nachtsicht kann ein Charakter auch noch bei wesentlich weniger Umgebungslicht sehen als ein Mensch. Für einen Charakter mit Nachtsicht erleuchtet das Licht einer einzigen Fackel mit Leichtigkeit eine 30 mal 30 Schritt große Halle.
Sternenlicht reicht bei Nacht völlig aus, und selbst in wolkenverhangener Nacht kann der Charakter noch so gut sehen wie ein Mensch in der Abenddämmerung. Charaktere mit Nachtsicht sind nicht anfälliger dafür, geblendet zu werden, als Menschen. In vollständiger Dunkelheit – der vollständigen Abwesenheit von Licht – kann auch ein Charakter mit Nachtsicht nichts sehen, genauso wenig wie Charaktere mit normaler Sicht.


Menschen[Bearbeiten]

Wir sind vielleicht nicht so stark wie die Trolle oder so flink wie die Elfen. Wir sind nicht so zahlreich wie die Orks oder die Königreiche der Zwerge. Aber was uns in dieser Hinsicht fehlt, machen wir durch unsere Anpassungsfähigkeit wieder wett. Wir werden vielleicht manchmal übersehen, aber Barsaive wäre ohne uns heute nicht da, wo es ist. Wir füllen die Nischen, die die anderen Rassen übrig gelassen haben, und sind die Schmiere, die das Rad der Zivilisation am Laufen hält.
–Kelryn Sturmspeer, Kommandeur der Weitläufer-Söldner

Menschen werden im Schnitt fünfeinhalb bis sechs Fuß groß und wiegen 160 Pfund. Sie haben – wenn man von den Elfen absieht – weniger Körperhaar als alle anderen Rassen. Ihre Hautfarbe reicht von einem rosigen Weiß über lohfarbene Hauttöne bis hin zu Tiefbraun, und ihre Ohren sind klein und abgerundet. Menschen erreichen die körperliche Reife in ihrem zweiten Lebensjahrzehnt und haben eine natürliche Lebenserwartung von etwa 75 Jahren, auch wenn einzelne Personen schon bis zu 100 Jahre alt wurden.
Die Menschen sind über das ganze Land verstreut und leben mit den anderen Rassen Barsaives zusammen. Sie sind selten die größte Volksgemeinschaft in einer Stadt, aber dafür sind sie fast überall. In vielen Siedlungen übernehmen sie die Rollen, für die die anderen Rassen nicht so gut geeignet sind. Das einzig Allgemeingültige, was man über Menschen sagen kann, ist, dass man sie praktisch überall findet und sie praktisch alles tun.
Menschen fühlen eine natürliche Loyalität zu ihrer Familie, können diese Loyalität aber mit Leichtigkeit auf größere soziale Gruppen wie Städte und Königreiche übertragen. Sie haben allerdings nicht dieselbe Neigung zur Organisation wie die Zwerge, deshalb sind große, rein menschliche Siedlungen immer noch selten. Das hält Menschen aber nicht davon ab, an anderen Orten in einflussreiche Positionen aufzusteigen, auch wenn Menschen im heutigen Barsaive manchmal am glücklichsten zu sein scheinen, wenn sie da einspringen können, wo sie gebraucht werden.

Spielinformationen[Bearbeiten]

Attributsstartwerte:
GES 10, STR 10, ZÄH 10, WAH 10, WIL 10, CHA 10
Bewegungsrate: 12
Karmamodifikator: 5

Rassenfähigkeiten[Bearbeiten]

Vielseitigkeit: Menschliche Adepten verfügen vom Ersten Kreis an über ein spezielles Rassentalent: Vielseitigkeit. Mit diesem Talent können sie Talente aus anderen Disziplinen als ihrer eigenen erlernen (eine vollständige Beschreibung dieses Talents findet sich im Kapitel Talente, S 103). Menschliche Adepten, die das Spiel ohne Ränge in ihrem Talent Vielseitigkeit beginnen, beherrschen es auf Rang 0. Sie können während des Spiels mit Legendenpunkten Ränge dafür kaufen, wie für jedes andere Talent auch, und behandeln es für diesen Zweck als Novizen- Talent. Menschen, die keine Adepten sind, können das Talent Vielseitigkeit nicht erlernen.


Obsidianer[Bearbeiten]

Wir werden aus den Knochen der Erde geboren. Wenn ihr euch unter die anderen Rassen begebt, denkt daran, dass ihre Zeit nur ein Windhauch ist. Sie flackern wie eine Flamme, die hell brennt und schnell wieder verschwunden ist. Ihr müsst beobachten und euch erinnern, sodass die anderen Kinder der Erde nicht vergessen werden.
–Ältester Yantar von der Klippenwand-Bruderschaft

Obsidianer sind groß. Sie erreichen eine durchschnittliche Größe von etwa sieben Fuß, aber durch ihren massiven Körperbau sehen sie aus der Ferne eher gedrungen aus. Obsidianer wiegen durchschnittlich 900 Pfund, und ihre unebene Haut und ihr Körpergewebe haben einige steinartige Eigenschaften. Trotz dieser steinartigen Erscheinung sind Obsidianer Wesen aus Fleisch und Blut und brauchen wie jeder andere Namensgeber Nahrung, Wasser und Luft zum Überleben.
Obsidianer sind geschlechtslos und werden vollständig ausgewachsen aus ihren Lebensfelsen geboren – großen Stein-formationen, denen mächtige Elementarmagie innewohnt. Diese Formationen sind selten und befinden sich gewöhnlich in wilden und abgeschiedenen Gebieten Barsaives. Obsidianer aus demselben Lebensfelsen nennen sich eine Bruderschaft, und die Hautfarben der Angehörigen einer Bruderschaft ähneln gewöhnlich dem vorherrschenden Gestein am Standort ihres Lebensfelsens, wobei die Haut einiger Individuen auch Adern aus Metall oder Halbedelsteinen zeigt. Ihr Blut ist – anders als das der meisten anderen Namensgeber – von bläulich-grauer Farbe. Obsidianer haben keine Körperbehaarung. Ihre Ohren sind innenliegend und werden von einer dünnen Hautschicht bedeckt.
Obsidianer verbringen ihr erstes Lebensjahrhundert in Verbindung mit ihrem Lebensfelsen. In dieser Zeit kommuniziert der Obsidianer in einem Zustand, der das Träumen genannt wird, mit den Geistern anderer Obsidianer. Nach dieser Zeit wird ihm sein Name gegeben, und er ist frei, das Land zu bereisen, wie er es für richtig hält.
Die natürliche Lebensspanne von Obsidianern wird in Jahrhunderten gemessen, und häufig werden sie 900 Jahre alt oder sogar noch älter.
Obsidianer sind gewöhnlich langsam und bedacht, wie es ihrer Größe geziemt, und die Hast der anderen Rassen stellt sie häufig vor ein Rätsel und irritiert sie. Ihre Loyalität gehört zuallererst ihrer Bruderschaft, und Obsidianer bilden keine größeren Siedlungen. Ähnlich wie die Steine, denen sie gleichen, sind sie beständig und geduldig, aber wenn sie zornig werden, sind sie so unaufhaltsam wie eine Lawine.

Spielinformationen[Bearbeiten]

Attributsstartwerte:
GES 8, STR 18, ZÄH 13, WAH 9, WIL 10, CHA 9
Bewegungsrate: 10
Karmamodifikator: 3

Rassenfähigkeiten[Bearbeiten]

Erhöhte Wundschwelle: Addiere +3 zur Wundschwelle von Obsidianern. Das spiegelt die angeborene Widerstandsfähigkeit dieser Rasse gegen Schaden wider, die Obsidianer ihrer steinähnlichen Haut verdanken.

Natürliche Rüstung: Obsidianer haben eine sehr widerstandsfähige Haut, die ihnen als Rüstung dient. Obsidianerhaut hat eine Physische Rüstung von 3. Obsidianer können allerdings nur andere Arten lebendiger Rüstung tragen, deren Rüstungswert sich dann zu ihrer Natürlichen Rüstung addiert. Rüstungsarten, die als "lebendig" gelten, sind in ihrer Beschreibung entsprechend gekennzeichnet (siehe Rüstungen und Schilde, S. 246).


Orks[Bearbeiten]

Vieles von unserer Geschichte und Kultur ist in Vergessenheit geraten, verschlungen vom Dschungel und an die Plage verloren. Heute sind wir frei, aber wir dürfen nie vergessen, woher wir kommen und warum wir kämpfen. –Rogan Kreuzbiss, Reiter bei Asoks Armbrechern

Orks sind groß und kräftig gebaut, werden durchschnittlich sechs Fuß groß und über 200 Pfund schwer. Sie sind muskulöser als Menschen, und aus ihrem Unterkiefer ragen zwei große Hauer bis über ihre Oberlippe hinaus. Ihre Körperbehaarung hat eine grobe Struktur, und Gesichts- und Kopfbehaarung fühlen sich häufig wie feiner Draht an. Die Hautfarbe reicht von Beige bis hin zu Olivgrün. Es gibt auch Orks mit lohfarbener, rosig weißer oder sogar ebenholzschwarzer Haut, aber sie sind weniger häufig.
Orks sind impulsiv, und ihre Emotionen brennen schnell und heiß – eine Eigenschaft, die sie Gahad nennen. Sie sind leicht zu verärgern, schließen aber genauso schnell Freundschaften. Wenn ein Ork zur Tat getrieben wird, dann handelt er, und einige Orks berichten von einem körperlichen Unwohlsein, wenn sie ihren Gahad „herunterschlucken“. Diese Tendenz kann zwar Probleme für ihre Gefährten mit sich bringen, aber Orks halten den Gahad generell für eine gute Sache, für ein spirituelles Feuer, das sie antreibt.
Angesichts ihrer Lebensspanne von durchschnittlich nur 40 Jahren neigen Orks dazu, das Leben bei den Hörnern zu packen und so viel wie möglich aus ihm herauszuholen. Aufgrund des emotionalen und impulsiven Wesens der Orks sind Orkfamilien häufig weitläufige Angelegenheiten mit vielen Halbgeschwistern, Tanten, Onkeln, Cousins und Cousinen.
Die häufigste soziale Gruppe bei den Orks ist ein Stamm oder Clan, der auf den Ebenen Barsaives ein nomadisches Leben führt. Selbst das wiedergeborene Königreich von Cara Fahd ist nicht viel mehr als ein Zusammenschluss vieler Stämme und Clans. Trotzdem gehen die Orks den Aufbau ihrer Nation so leidenschaftlich an wie alles andere, das sie versuchen.
Zwar haben alle Rassen unter der Sklaverei des Theranischen Imperiums gelitten, aber die Orks haben eine längere und tiefer gehende Geschichte mit dieser Praxis. Orklegenden erzählen, dass sie früher einmal alle Sklaven waren, bis sie Jahrhunderte vor der Plage ihre Freiheit erlangten. Als Folge dieses kulturellen Vermächtnisses halten viele Orks die Freiheit für eines der höchsten Ideale überhaupt.

Spielinformationen[Bearbeiten]

Attributsstartwerte:
GES 10, STR 13, ZÄH 11, WAH 10, WIL 8, CHA 9
Bewegungsrate: 12
Karmamodifikator: 5

Rassenfähigkeiten[Bearbeiten]

Gahad: Der Gahad ist vor allem ein rollenspielerisches Element und lässt sich am besten als ein Gefühl beschreiben, das einem intensiven Sodbrennen ähnelt. Er wird bei Orks unter bestimmten Umständen ausgelöst und lässt sie den Drang fühlen, die Situation, die den Gahad auslöst, zu beseitigen, oder Rache an dem für den Gahad Schuldigen zu nehmen. Jeder Ork spürt den Gahad als Reaktion auf andere Umstände oder Stimuli, und jeder Ork fühlt diesen Impuls in stärkerem oder schwächerem Maße. Gruppen, die ein paar Spielregeln für den Gahad verwenden wollen, sollten in kurzen Sätzen ein paar Auslöser beschreiben, die den Gahad immer auslösen. Ein Spieler könnte zum Beispiel festlegen, dass „Grisalks Gahad ausgelöst wird, wenn seine Mutter beleidigt wird.” Der Spieler kann Grenzen oder Ausnahmen für diesen Auslöser festlegen, zum Beispiel, dass „Grisalks Gahad ausgelöst wird, wenn seine Mutter beleidigt wird, es sei denn, ein Familienmitglied tut dies.“ Wenn der Gahad des Charakters ausgelöst wird, kann der Spieler wählen, ob sein Charakter dem Gahad nachgibt oder versucht, dem Impuls zu widerstehen. Um dem Gahad zu widerstehen, muss dem Charakter eine Willenskraft(6)-Probe gelingen, aber er benötigt einen Erfolgsgrad, der von der Schwere des Auslösers abhängt. Im obigen Beispiel würde eine mehrdeutige Bemerkung über Grisalks Mutter nur einen Erfolg erfordern, während eine offensichtliche und lästerliche Obszönität drei (oder mehr) Erfolge erfordern würde. Einem Gahad erfolgreich zu widerstehen – ihn herunterzuschlucken –, verursacht einen sogenannten „Gahad-Kater“. Ein Gahad-Kater tritt innerhalb einer Stunde auf und hält für eine Stunde pro erforderlichem Erfolg bei der Willenskraftprobe an. Er manifestiert sich in Schmerzen und Krämpfen, in extremen Fällen auch in Halluzinationen über das Objekt des Auslösers. Während der Kater anhält, gilt der Charakter als Bedrängt (S. 230).
Wenn der Charakter dem Gahad nachgibt oder ihm die Willenskraftprobe misslingt, wird er dazu getrieben, den Auslösestimulus zu beseitigen oder Rache an demjenigen zu nehmen, der den Gahad ausgelöst hat. Im obigen Beispiel würde Grisalk gewaltsam gegen die Person vorgehen, die seine Mutter beleidigt hat, oder, wenn die Beleidigung aus einer obszönen Kritzelei an einer Mauer besteht, das Bild zerstören. Dieser Trieb dauert so lange an, wie der Gahad-Kater angehalten hätte, unabhängig davon, ob eine Widerstandsprobe versucht wurde oder nicht. Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf alle Aktions- oder Wirkungsproben, die abgelegt werden, um den Stimulus zu beseitigen oder Rache zu nehmen (zum Beispiel den beleidigenden Charakter anzugreifen oder die Mauer niederzureißen). Der Gahad ist nicht als Spielmechanismus gedacht, um Orks aufgrund einer fadenscheinigen Entschuldigung einen Bonus auf ihre Aktionsproben zu verleihen. Die Verwendung des Gahads und die Boni und Mali, die er mit sich bringt, erfolgen stets nach Maßgabe des Spielleiters. Im Übrigen sind gewaltsame Reaktionen bei einem ausgelösten Gahad zwar häufig, aber nicht zwingend erforderlich – jede Art von energischer, entschlossener Handlung könnte den Drang, etwas zu tun, befriedigen.

Nachtsicht: Mit Nachtsicht kann ein Charakter auch noch bei wesentlich weniger Umgebungslicht sehen als ein Mensch. Für einen Charakter mit Nachtsicht erleuchtet das Licht einer einzigen Fackel mit Leichtigkeit eine 30 mal 30 Schritt große Halle.
Sternenlicht reicht bei Nacht völlig aus, und selbst in wolkenverhangener Nacht kann der Charakter noch so gut sehen wie ein Mensch in der Abenddämmerung. Charaktere mit Nachtsicht sind nicht anfälliger dafür, geblendet zu werden, als Menschen. In vollständiger Dunkelheit – der vollständigen Abwesenheit von Licht – kann auch ein Charakter mit Nachtsicht nichts sehen, genauso wenig wie Charaktere mit normaler Sicht.


Trolle[Bearbeiten]

Ehre steckt im Blut und in den Knochen unseres Volkes. Die anderen Rassen verwenden vielleicht das Wort, aber sie verstehen es nicht wie wir. Unsere Hochlandvettern vergessen das, und ihr Zorn setzt uns alle herab. Handle in allen Dingen mit Ehre. Respektiere diejenigen, die dasselbe tun, und erinnere dich an die, die es nicht tun.
–Shara Speerkunst, Waffenschmiedin

Trolle sind gewaltig. Sie werden im Durchschnitt achteinhalb Fuß groß und wiegen 500 Pfund und mehr. Viele Trolle besitzen – wie die Orks – Hauer in den Unterkiefern. Ihre Hautfarbe reicht von Beige über Oliv bis hin zu Dunkelbraun, und ihre Haut hat eine raue Struktur, mit kleinen Erhöhungen, Stacheln und Platten aus Ablagerungen von Trolthelia – einer Substanz ähnlich dem Material, aus dem Nashornhörner und Hirschgeweihe bestehen. Aus Trolthelia bestehen auch die hervorstechendsten Körpermerkmale eines Trolls: die Hörner, die aus seinem Kopf wachsen. Diese Hörner wachsen langsam ein Leben lang, häufig in asymmetrischen Formen. Einige abgeschiedene Clans haben Praktiken, mit denen sie ihre Hörner in bestimmte Formen bringen, während andere sie mit Runen verzieren.
Trolle sind zäh und stark, erreichen ihre körperliche Reife zu Beginn ihres zweiten Lebensjahrzehnts und haben eine Lebenserwartung von etwa 50 bis 60 Jahren. Sie leben hauptsächlich in den Gebirgsregionen Barsaives. Aufgrund ihrer Größe und ihres Gewichts fällt es ihnen schwer, mit den anderen Rassen zusammenzuleben. Sie fühlen häufig eine Verwandtschaft zu den Obsidianern, die sie „Felsbrüder“ nennen, und empfinden ihre Gelassenheit als tief bewegend.
Trolle sind ihrer Familie treu ergeben und organisieren sich in Clans und Thingen – Bündnissen aus mehreren Clans.
Die Kristallpiraten der Zwielichtgipfel – die größte Trollpopulation in Barsaive – sind für ihre Luftschiffe bekannt, mit denen sie Karawanen und die Siedlungen der Tieflande überfallen und ihre Beute zurück in ihre bergige Heimat bringen. Man nimmt an, dass die Disziplin des Luftpiraten ihren Ursprung bei den Clans der Zwielichtgipfel hat, und Trolle stellen bis heute den Löwenanteil unter den Anhängern dieser Disziplin.
Trolle legen großen Wert auf Ehre und folgen komplexen Verhaltensregeln und -richtlinien, die andere Rassen regelmäßig verblüffen. Es gibt drei große Konzepte der Trollehre – Katorr, Kat'ral und Katera –, die sich ungefähr als persönliche, Clan- und Rassenehre übersetzen lassen. Jeder Troll definiert und schätzt diese Konzepte auf verschiedene Art und Weise, und ein Troll, der unter anderen Namensgebern lebt, reagiert weniger wahrscheinlich gewaltsam auf eine Beleidigung als ein Kristallpirat, aber ein Troll verteidigt immer seine Ehre, wenn er glaubt, dass sie beleidigt wurde. Hochlandtrollen, die sich Verbrechen gegen die Ehre schuldig gemacht haben, werden manchmal die Hörner abgeschnitten. Dadurch werden sie als Kava – oder „Schlammleute“ – gekennzeichnet und aus der Trollgesellschaft ausgestoßen. Einige Trolle unterziehen sich freiwillig dieser Bestrafung, um sich ihre persönliche Ehre zu erhalten, und sind stolz auf ihren Status als Ausgestoßene.

Spielinformationen[Bearbeiten]

Attributsstartwerte:
GES 10, STR 14, ZÄH 12, WAH 9, WIL 11, CHA 10
Bewegungsrate: 14
Karmamodifikator: 3

Rassenfähigkeiten[Bearbeiten]

Wärmesicht: Charaktere mit Wärmesicht können die Wärme wahrnehmen, die von einem anderen Charakter oder Gegenstand ausgestrahlt wird. Verschiedene Wärmegrade übersetzen sich in verschiedene Farben. Die Farbe eines Gegenstands hängt vom Wärmeunterschied zwischen ihm und seiner Umgebung ab. Extreme Unterschiede zeigen den wärmeren Gegenstand als weiß, und die Skala geht danach über Rot, Orange, Gelb, Grün und Blau bis hin zu Violett oder sogar Schwarz für kleinste Unterschiede.
Wärmesicht tritt gewöhnlich in den Hintergrund, wenn mehr Licht da ist, aber sie erlaubt dem Charakter, im Dunkeln zu sehen, auch wenn dabei Details verlorengehen.
Magie, die gegen normale Sicht wirkt (wie z. B. magische Dunkelheit), wirkt auch gegen Wärmesicht, und Wärmesicht kann keine Gegenstände durchdringen.


T'skrang[Bearbeiten]

Warum bist du so von den Ursprüngen besessen? Die Geschichte meines Volkes verändert sich wie der Fluss, fließt von den Quellen im Hochland bis hinunter zum Meer. Reite die Wellen, die vor dir sind, und navigiere durch die Stromschnellen von morgen, sobald dich die Strömung dorthin bringt. –K’dan Weißkamm, Kapitän der Furchtlos

T'skrang sind reptilienartige Wesen, die im Schnitt 5 Fuß und 9 Zoll groß werden, wozu noch ein Schwanz kommt, der fünf bis sechs Fuß lang ist. Sie wiegen etwa 200 Pfund, von denen ihr Schwanz bis zu einem Viertel ausmacht. Ihre Hautfarbe reicht von Gelbgrün über Smaragdfarben bis hin zu Aquamarin, aber auch tiefblaue oder sonnenuntergangsrote Färbungen kommen vor. T'skrang sind haarlos, weisen aber meist einen Kamm auf dem Kopf auf. Ihre Ohren sind klein und blumenkohlförmig.
T'skrang sind semiaquatisch und leben auf und an den Seen und Flüssen Barsaives. Sie schwimmen für ihr Leben gerne und werden missmutig und reizbar, wenn sie nicht regelmäßig ins Wasser tauchen können.
T'skrang-Dörfer und -Städte befinden sich häufig in Unterwasserkuppeln mit Türmen, die bis an die Wasseroberfläche reichen und über Vorrichtungen verfügen, an denen Flussboote und Fähren andocken können. Diese Siedlungen bestehen aus eingeschworenen Gemeinschaften, den Nialls. Eine Niall ist eine große Familie, die von einer Matriarchin – der Lahala – geführt wird. Manchmal tun sich mehrere Nialls zusammen und bilden einen Aropagoi, oder ein Großes Haus, der von einer Shivalahala geführt wird.
T'skrang legen Eier, die acht bis zehn Monate lang bebrütet werden müssen. Die Eier einer Niall werden in einem besonderen Raum im Dorf zusammen bebrütet, und nach dem Schlüpfen werden die Jungen zusammen aufgezogen. Deshalb wissen T'skrang gewöhnlich nicht, wer ihre Eimutter ist, und betrachten ihre Eigefährten als Geschwister.
Wenn junge T'skrang auf die Welt kommen, ist ihr Geschlecht nicht ersichtlich. Es zeigt sich erst in der Pubertät zu Anfang ihres zweiten Lebensjahrzehnts. T'skrang werden durchschnittlich 80 Jahre alt, aber es gibt auch Geschichten über einzelne T'skrang, die deutlich über hundert Jahre alt wurden.
Die T'skrang sind als Händler und Kaufleute bekannt, die mit ihren Flussbooten den Schlangenfluss und seine Nebenarme befahren. Die Flussboote werden von magischen Maschinen angetrieben, die elementare Luft und elementares Feuer als Treibstoff verwenden, und deren Funktionsweise ein streng gehütetes Geheimnis ist. Versuche zwergischer Gelehrter und Ingenieure, die Geheimnisse dieser Magie zu entschlüsseln, waren bis jetzt nicht erfolgreich.
T'skrang haben ein Talent für das Dramatische, und ihre Kultur verehrt die Konzepte von Furchtlosigkeit, Leidenschaft und Mut. Andere Rassen hingegen betrachten dies häufig als reine Extravaganz und Angeberei. Wegen des gemeinschaftlichen Wesens ihrer Dörfer fügen sich T'skrang gut in Gruppen ein und sind ein geselliges Volk. Sie halten die Mitglieder der anderen Namensgeberrassen oft für stumpfsinnig und langweilig. Umgekehrt finden die meisten anderen Namensgeberrassen die T'skrang großspurig und leichtsinnig.

Spielinformationen[Bearbeiten]

Attributsstartwerte:
GES 11, STR 10, ZÄH 11, WAH 10, WIL 10, CHA 11
Bewegungsrate: 12
Karmamodifikator: 4

Rassenfähigkeiten[Bearbeiten]

Kiemen: T'skrang verfügen über rudimentäre Kiemen, mit denen sie für eine Anzahl von Minuten gleich ihrer Zähigkeitsstufe unter Wasser atmen können.

Schwanzkampf: T'skrang benutzen im Kampf häufig ihren Schwanz. Ein T'skrang kann mit seinem Schwanz wie mit einem Bein oder Arm nach einem Gegner schlagen und verwendet dafür ein passendes Talent oder eine Fertigkeit für die Angriffsprobe. Die Schadensstufe ist gleich der Stärkestufe des Charakters, solange sie nicht durch Fähigkeiten modifiziert wird, die den Schaden im waffenlosen Kampf erhöhen. Ein T'skrang kann auch eine Nahkampfwaffe von bis zu Größe 2 an seinem Schwanz befestigen, die dann als Befestigte Waffe (siehe S. 243) gilt. Beim Schwanzkampf kann ein T'skrang die Kampfoption Schwanzangriff (siehe S. 229) einsetzen.


Windlinge[Bearbeiten]

Mach nicht den Fehler, die Größe des Körpers mit der Größe des Herzens zu verwechseln. Wir sind vielleicht klein von Statur, aber das machen wir durch unser Temperament wieder wett. Wir leben das Leben mit einer Leidenschaft, wie niemand sonst es vermag. Wir halten dir den Rücken frei und beschützen die, die du liebst. Schau zum Himmel! Eine Windlingsarmee ist eine schreckliche Sache. Bist du nicht froh, dass nur ich es bin?
–Bonal, Schwertmeister

Windlinge sind kleine, geflügelte Namensgeber, die etwa 18 Zoll groß und 13 Pfund schwer werden. Sie haben Doppelflügel, die denen einer Libelle ähneln, und können für begrenzte Zeit fliegen. Haut- und Haarfarbe eines Windlings gleichen den am prächtigsten gefärbten Dingen der Umgebung, in der er lebt: dem Weiß einer schneebedeckten Bergkuppe, dem Rot und Gelb von Wiesenblumen oder sogar dem glasierten Blau der Keramikdachziegel einer Stadt. Diese Farbe passt sich erst dann ihrer neuen Heimat an, wenn der Windling drei oder vier Monate lang am selben Ort gelebt hat. Windlinge haben fast kein Körperhaar, aber sehr üppig wachsendes Haupthaar. Ihre Ohren sind sogar noch spitzer als Elfenohren.
Windlinge erreichen das Erwachsenenalter erst, wenn sie etwa 30 Jahre alt sind, auch wenn ihr Verhalten selbst ältere Windlinge kindlich erscheinen lassen kann. Die durchschnittliche Lebensspanne von Windlingen beträgt 170 Jahre, und sie scheinen im Laufe ihres Lebens körperlich nicht zu altern.
Ihr kleiner und etwas zerbrechlicher Körperbau führt dazu, dass Windlinge sich der Gefahren der Welt stärker bewusst sind als andere Namensgeberrassen, aber sie lieben es, zu reisen und neue Dinge zu erfahren. Tatsächlich haben sie eine Leidenschaft und Begeisterung für das Leben wie nur wenige andere, auch wenn ihre Neugier und ihre Faszination für Neues sie flatterhaft und unkonzentriert erscheinen lassen können.
Windlinge leben gewöhnlich in Waldgebieten und gestalten ihre Siedlungen aus der örtlichen Umgebung. Ihre Gesellschaft lässt sich am besten als chaotisch beschreiben – Mitglieder eines Clans bringen häufig Praktiken und Marotten mit nach Hause, die sie auf ihren Reisen entdeckt haben, weswegen es von Dorf zu Dorf selten eine große Konsistenz im Verhalten gibt. Es gibt Geschichten über Windlingsadlige, aber Gelehrte halten sie nur für ein Gerücht.
Windlinge haben gewöhnlich eine Leben-und-leben-lassen- Einstellung, aber ihre Fähigkeit, zu fliegen, verleiht ihnen eine große Freiheitsliebe, und allgemein verabscheuen sie Sklaverei.
Windlinge sind ein geselliges und kontaktfreudiges Volk, und ihre Liebe zum Leben drückt sich häufig darin aus, dass sie immer das Gute an einer Situation sehen. Bei den anderen Rassen haben sie einen Ruf als unverbesserliche Witzbolde, und ihre fast permanent muntere und optimistische Haltung kann anderen Leuten schnell auf die Nerven gehen.
Windlinge sind – vielleicht mehr als jede andere Namensgeberrasse – auf die Magie der Welt eingestimmt. Fast alle Windlinge können die magische Welt spüren, und von Windlingadepten weiß man, dass sie diese Fähigkeit sehr weit entwickeln.

Spielinformationen[Bearbeiten]

Attributsstartwerte:
GES 11, STR 4, ZÄH 8, WAH 11, WIL 10, CHA 12
Bewegungsrate: 6/16* *fliegend
Karmamodifikator: 6

Rassenfähigkeiten[Bearbeiten]

Astralsicht: Alle Windlinge haben Zugang zum Talent Astralsicht (S. 76; Windlingadepten, die das Spiel ohne Ränge in ihrem Talent Astralsicht beginnen, beherrschen es auf Rang 0. Sie können während des Spiels mit Legendenpunkten Ränge dafür kaufen, wie für jedes andere Talent auch, und behandeln es für diesen Zweck als Novizen-Talent.

Erhöhte Körperliche Verteidigung: Die natürliche Beweglichkeit der Windlinge, verbunden mit ihrer geringen Körpergröße, addiert +2 zu ihrer Körperlichen Verteidigung.

Flugfähigkeit: Windlinge können fliegen, aber es ist nicht ihre Hauptfortbewegungsart. Sie ermüden dabei schnell und begrenzen ihre Flugdauer deshalb gewöhnlich auf kurze Zeiträume von etwa 15 bis 20 Minuten. Wenn ein Windling länger fliegt, kann er Überanstrengung erleiden. Nach 20 Minuten Flug muss er eine Zähigkeits(5)-Probe ablegen. Wenn die Probe misslingt, erleidet er 1 Punkt Überanstrengung. Für jeden Zeitraum von fünf Minuten, den er länger als die ursprünglichen 20 Minuten fliegt, ist eine weitere Zähigkeitsprobe erforderlich, deren Mindestwurf kumulativ um +2 steigt.
Kurze Unterbrechungen setzen die Zeit, die fliegend verbracht wurde, nicht zurück, sie reduzieren sie nur im Verhältnis 1:1: Ein Windling, der 20 Minuten geflogen ist und dann fünf Minuten ruht, kann nur fünf weitere Minuten fliegen, bevor er wieder Zähigkeitsproben ablegen muss.
Windlingsflügel sind zwar widerstandsfähig, werden aber schwer und zerbrechlich, wenn sie durchnässt sind, und behindern dann die Flugfähigkeit erheblich. Wenn sie durchtränkt werden – zum Beispiel weil der Windling in einen Fluss fällt oder in einen wolkenbruchartigen Regenschauer gerät –, sinkt die Flugdauer von 20 auf fünf Minuten, und der Mindestwurf für die Zähigkeitsproben erhöht sich um +2 pro Minute statt alle fünf Minuten. Wenn ein Windling mit nassen Flügeln fliegt, gilt er als Bedrängt (siehe S. 230). Windlingsflügel trocknen innerhalb von zehn Minuten an einem trockenen Ort und innerhalb von fünf Minuten an einem warmen Ort, wie zum Beispiel vor einem Lagerfeuer.


Zwerge[Bearbeiten]

Unsere Handelskarawanen bereisen das Land und bringen unsere Waren zu den Elfen, Menschen, T’skrang und sogar den Orks. Dieselben Karawanen bringen ihre Reichtümer heim zu uns. Aber nur, weil wir mit den anderen Rassen handeln, heißt das nicht, dass wir sie nebenan wohnen haben wollen.
–Amelanna von Haus Chaozun

Zwerge sind klein und stämmig, im Durchschnitt etwas über vier Fuß groß und wiegen etwa 120 Pfund. Sie haben eine üppige Haupt- und Körperbehaarung, und männliche Zwerge lassen sich gewöhnlich lange Bärte wachsen, die gut gepflegt und manchmal zu komplizierten Zöpfen geflochten werden. Zwergenhaut variiert in der Farbe je nach Stamm von einem rosigen Weiß bis hin zu Ebenholzschwarz.
Zwerge haben eine breite Brust und sind für ihre Größe sehr zäh und stark. Ihre kurzen Beine sind allerdings schlecht zum Rennen geeignet und machen es ihnen auch schwer, zu schwimmen oder auf Pferden zu reiten. Deshalb ziehen sie es vor, in Wagen zu fahren und auf Ponys oder anderen Tieren zu reiten, die für ihre Körperproportionen besser geeignet sind. Zwergenohren laufen oben gewöhnlich in einer leichten Spitze aus, die allerdings weniger ausgeprägt ist als bei Elfen und Windlingen. Zwerge erreichen die körperliche Reife am Ende ihres zweiten Lebensjahrzehnts und werden etwa 100 Jahre alt.
Zwerge haben eine starke Verbindung zur Erde und fühlen eine Verwandtschaft zu Stein und Metall. Gepaart mit einer großen Vorliebe für Organisation und Detailgenauigkeit macht sie das zu einer Rasse von Baumeistern und Handwerkern. Tatsächlich war das auch der Grund, warum die Theraner die Zwerge von Throal vor der Plage als Provinzverwalter einsetzten und Throal damit halfen, in den Jahrzehnten nach der Plage zur vorherrschenden Macht in Barsaive zu werden.
Die oberste Loyalität eines Zwergs gilt zuallererst seiner Familie und seinem Stamm, aber er kann diese Loyalität mit Leichtigkeit auf sein Heimatdorf, seine Stadt oder sein Königreich übertragen. Zwerge wohnen am liebsten unter der Erde oder so nah wie möglich am Boden, und mehrere Generationen einer Großfamilie leben häufig unter demselben Dach.
Zwerge sind loyal und effizient, entscheiden sich aber häufig schnell für eine Lösung und bleiben dann mit ausgeprägter Sturheit bei ihrer Meinung. Sie erscheinen häufig als barsch und vermitteln den Eindruck, als fehle es ihnen an gesellschaftlichen Umgangsformen. Gleichzeitig aber können sie freundlich und offen zu denen sein, die sie als Freunde betrachten, und es gibt nichts, was ein Zwerg lieber mag, als allen, die Interesse zeigen, etwas über sein Handwerk zu erzählen – sehr zum Kummer jener, die keine Lust haben, ein Thema bis zum Exzess zu vertiefen.

Spielinformationen[Bearbeiten]

Attributsstartwerte:
GES 9, STR 10, ZÄH 12, WAH 11, WIL 11, CHA 10
Bewegungsrate: 10
Karmamodifikator: 4

Rassenfähigkeiten[Bearbeiten]

Starker Rücken: Zwergencharaktere erhalten für die Berechnung ihrer Traglast einen Bonus von +2 auf ihre Stärke.

Wärmesicht: Charaktere mit Wärmesicht können die Wärme wahrnehmen, die von einem anderen Charakter oder Gegenstand ausgestrahlt wird. Verschiedene Wärmegrade übersetzen sich in verschiedene Farben. Die Farbe eines Gegenstands hängt vom Wärmeunterschied zwischen ihm und seiner Umgebung ab. Extreme Unterschiede zeigen den wärmeren Gegenstand als weiß, und die Skala geht danach über Rot, Orange, Gelb, Grün und Blau bis hin zu Violett oder sogar Schwarz für kleinste Unterschiede.
Wärmesicht tritt gewöhnlich in den Hintergrund, wenn mehr Licht da ist, aber sie erlaubt dem Charakter, im Dunkeln zu sehen, auch wenn dabei Details verlorengehen.
Magie, die gegen normale Sicht wirkt (wie z. B. magische Dunkelheit), wirkt auch gegen Wärmesicht, und Wärmesicht kann keine Gegenstände durchdringen.