Zaubersprüche

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
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Elementarist[Bearbeiten]

Kreis Name Fäden Webs. Reichweite RW Wirkungsdauer WD Wirkung W / Wirkungsstufe WS Schwierigkeit EG Zusätzliche Fäden
1 Element Widerstehen 0 5/10 Kontakt Rang Minuten +3 auf Physische und Mystische Rüstung gegen Element MVZ WD+2 W+1, +Rang Ziele
1 Erde Reinigen 1 5/10 10 Schritt 1 Runde Reinigt Erde und Boden, WB 2 Schritt Radius 6+ (siehe GRW) WB+2 WB+2
1 Erdpfeile 0 5/10 20 Schritt 2 Runden WIL+3/Physisch und -2 auf Physische Rüstung MVZ WD+2 WD+2, RW+10, WS+2, W-2 pR, +1 Ziel
1 Flammenwaffe 0 5/10 Kontakt Rang+5 Runden Waffe + Bonus-W6 für Schadensproben/Physisch MVZ WD+2 WS+2, +Rang Ziele
1 Kletterschub 1 5/10 Kontakt Rang+5 Runden +3 auf Kletterproben MVZ WD+2 W+2, WD+2, +Rang Ziele
1 Luftrüstung 0 5/10 Kontakt Rang+5 Runden + 3 auf Physische Rüstung MVZ WD+2 W+1 pR, WD+2, +Rang Ziele
1 Nahrung Erhitzen 1 5/10 Kontakt Rang+5 Minuten Erhitzt und regeneriert Nahrung, +4 auf Erholungsproben 6 W+EG Mahlzeiten W+2 Bonus, W+1 Mahlzeit
1 Schnauben 0 5/10 Kontakt 1 Runde WIL+5, WB 2 Schritt Radius MVZ WS+2 WS+2, WB+2
1 Unterschlupf 4 5/10 20 Schritt 10 Stunden Erschafft einen zweckmäßigen Unterschlupf für die Nacht 6 W+EG Personen RW+10, W+1 Person, W+2 auf Entdeckenproben
1 Wasser Reinigen 1 5/10 Kontakt 1 Runde Entfernt Verunreinigungen aus Wasser, WIL+8 6+ WS+2 WS+2
1 Wasserdicht 1 5/10 Kontakt Rang Minuten Weist Wasser ab, WB 1 Kubikschritt 6 WD+2 RW+10, WB+1, WD+2, +Rang Ziele
2 Luftmatratze 1 6/11 Kontakt 10 Stunden +2 auf Erholungsproben 6 +EG Ziel W+2, W-1 Stunde Schlaf (min. 4h), +Rang Ziele
2 Umhang des Waldjägers 0 6/11 Kontakt Rang Minuten Findet mit geisterhafter Hilfe eine Kreatur in einem Waldgebiet MVZ WD+2 W+2 (Suchproben), W+2(BWR), WD+2
2 Vereiste Oberfläche 0 6/11 Kontakt Rang+5 Runden WIL, WB Gebiet von 60 Quadratschritt mit einer Ausdehnung von maximal 20 Schritt in jede Richtung 6 WS+2 WS+2, WB+10 Quadratschritt
2 Waffe Verlangsamen 0 6/11 10 Schritt Rang Runden -4 auf Schadensproben MVZ WD+2 W-2 Malus, +1 Ziel
2 Weidenschild 1 6/11 Kontakt Rang Minuten +2 auf Physische und Mystische Verteidigung des Schildes 6 WD+2 WD+2, W+1 Bonus, +Rang Ziele
2 Windfinger 2 6/11 10 Schritt Rang+5 Minuten WIL 6 WD+2 RW+10, W+10 Pfund, WS+2, WD+2
3 Blitzschlag 1 7/12 20 Schritt 1 Runde WIL+6/Physisch MVZ +1 Ziel RW+10, WS+2, +1 Ziel
3 Eisbola 0 7/12 20 Schritt 2 Runden WIL+2/Physisch, kann bedrängen MVZ WD+2 RW+10, WS+2, +1 Ziel
3 Pflanzenmenü 3 7/12 10 Schritt Rang Stunden WIL+2 6 WS+2 WS+2, WD+2
3 Pflanzenwachstum 1 7/12 Kontakt 1 Runde Beschleunigt Pflanzenwachstum, WB 2 Schritt Radius 8 WB+2 WB+2, W+1 Tag Wachstum
3 Umhang des Reflektierenden Teichs 2 7/12 Kontakt Rang+10 Minuten Gewährt durch Empathie Einsicht in ein Ziel MVZ WD+2 WD+2, W+2 auf Konversationsproben
3 Winde der Ablenkung 0 7/12 Selbst Rang Runden Verbessert Proben auf Hieb Ausweichen (+3) MVZ WD+2 W+2
4 Erzitternde Erde 2 8/13 Selbst Rang Runden Malus auf Charakteraktionen (Bedrängt, nur ½ BWR), WB 10 Schritt Radius MVZ aller Ziele WD+2 WB+2, WD+2, -Rang Ziele Ausnehmen
4 Gewitterschritt 0 8/13 Kontakt Rang Runden +2 auf Ini, BWR und KVZ MVZ WD+2 W+1
4 Hainerneuerung 1 8/13 10 Schritt Rang+5 Runden Heilt das Ziel kontinuierlich (4 Schadenspunkte bei Ini) MVZ WD+2 RW+10, W+2, WD+2, +1 Ziel
4 Schneesturm 2 8/13 30 Schritt Rang Runden WIL+2/Physisch, 4 Schritt Radius MVZ WD+2 RW+10, WS+2, WB+2, WD+2
4 Speer des Elements 1 8/13 20 Schritt Verschieden WIL+4/Physisch MVZ Verschieden RW+10, WS+2, WD+2 (falls möglich), +1 Ziel
4 Windstoß 0 8/13 20 Schritt 1 Runde WIL+5, WB 6 Schritt breit Höchste MVZ WS+2 RW+10, WS+2, WB+2
5 Erdstab 1 9/14 Kontakt Rang+10 Minuten +1 Erfolg für jeden erfolgreich gewirkten Elementaristenzauber 6 WD+2 Waffenschaden+2, WD+2
5 Feuerball 1 9/14 30 Schritt 2 Runden WIL+4/Physisch, Teilweise Blindheit (-2), WB 4 Schritt Radius Höchste MVZ WS+2 RW+10, WS+2, WB+2, -Rang Ziele Ausnehmen
5 Fruchtbare Erde 4 9/14 Kontakt 1 Jahr+1 Tag Macht Boden fruchtbar, WB 100 Schritt Radius MVZ WB+10 WB+10
5 Reite den Blitz 2 9/14 Selbst, 4 Meilen 1 Runde Reisen durch Blitz (Teleportation) MVZ Siehe GRW RW+2
5 Rüstung Erhitzen 2 9/14 20 Schritt Rang Runden WIL/Physisch (Rüstung schützt nicht) MVZ WS+2 RW+10, WS+2, WD+2, +1 Ziel
5 Splitternder Stein 1 9/14 20 Schritt 1 Runde WIL+5/Physisch, WB 4 Schritt Radius MVZ WS+2 RW+10, WS+2, WB+2
6 Erdstoß 3 10/15 40 Schritt Rang Stunden WIL gg WIL, Stufe 5/W8 Fallhöhe, WB 10 6 WD+2 RW+10, W+2, WS+2, WB+2, WD+2
6 Feuergewebe 1 10/15 Kontakt Rang Runden WIL+2/Physisch bei Angriff gg Träger MVZ WD+2 WS+2, +1 Ziel
6 Frost und Hitze 3 10/15 40 Schritt Rang Minuten WIL+2, WB 2 6 WD+2 RW+10, WS+2, WB+2, WD+2
6 Metallflügel 2 10/15 Kontakt Rang+10 Minuten Flug, +6 STÄ Heben, BR 12 MVZ WD+2 W+2, W+2, WD+2, +Rang Ziele
6 Steinregen 2 10/15 20 Schritt Rang Runden WIL+5/Physisch, WB 2, BR/2, Niederschlagsprobe MVZ WD+2 RW+10, WS+2, WB+2, WD+2
6 Umhang des Feuerplünderers 1 10/15 Kontakt Rang Runden Kreis+2 Schaden Ang/Block, Aggressiver Angriff MVZ WD+2 WS+2, WD+2
7 Donnerschlag 2 11/16 Selbst 2 Runden -6 auf Aktionsproben, Stufe 6 Runden Taubheit, WB 6 Sch. MVZ WD+2 RW+2, W+2, WD+2, -Rang Ziele Ausnehmen
7 Erdwelle 2 11/16 Selbst 2 Stunden Reitet auf Erdwelle, BG16, endet bei festem Hindernis,WB4 6 WD+1 W+2, WB+2,WD+1
7 Todesregen 3 11/16 Selbst Rang Runden 8 o.WIL+8/Physisch bei Konz., erfordert Wolken, Freunde können ausgenommen werden, WB 20 MVZ WD+2 WS+2, WB+2
7 Umhang des Blutelfen 1 11/16 Kontakt Rang+5Runden Ignoriert Wunden, max WIL ÜA =erschafft Anzahl temp. Hindernisse, RW10, WB2, Stufe 4/Physisch Schaden MVZ WD+2 RW+10, WS+2
7 Wirbelwind 2 11/16 20 Schritt Rang Runden WIL+2/Physisch, WB 4, beliebig viele Ziele, Konz. 6; MVZ WD+2 RW+10, WS+2, WB+2, -Rang Ziele Ausnehmen
7 Wolken Beschwören 3 11/16 1 Meile* Rang Stunden normale Wolken(8), stürmische(13), Orkan(20+), 1 Stunde+ Wartezeit – WIL+6 Minuten, muss Wolkenart „erlebt haben“ 8+ WS+2 WS+2, WD+2
8 Eisenhaut
8 Erdwand
8 Giftiger Zorn
8 Heilquelle
8 Im Würgegriff der Erdhand
8 Umhang der Gewittervorhut

Geisterbeschwörer[Bearbeiten]

Kreis Name Fäden Webs. Reichweite RW Wirkungsdauer WD Wirkung W / Wirkungsstufe WS Schwierigkeit EG Zusätzliche Fäden
1 Astralspeer 1 5/10 40 Schritt 1 Runde WIL+4/Mystisch MVZ WS+2 RW+10, WS+2, +1 Ziel
1 Ätherische Finsternis 1 5/10 Kontakt Rang + 5 Runden Erschafft magische Dunkelheit, WB 4 Schritt Radius MVZ WD+2 RW+10, WB+2
1 Augenblick des Todes 1 5/10 20 Schritt Rang + 5 Runden Erlebt letzte WD des Toden, Schaden - WIL+5 MVZ WS+2 RW+10, WS+2, WD+2
1 Dunkler Bote 1 5/10 Kontakt Rang Stunden Nachtaktives Flugtierüberbringt Botschaft MVZ WD+2 W+2 BWR, W+Rang Wörter, WD+2
1 Geisterhand 0 5/10 Kontakt 2 Runden WIL+2/Mystisch; -2 auf KVZ und MVZ MVZ WD+2 WS+2, W -1 KVZ/MVZ
1 Geisterpfeil 0 5/10 20 Schritt 2 Runden WIL+2/Mystisch; -2 auf Mystische Rüstung MVZ WD+2 RW+10, W -2 mR, WS+2, +1 Ziel
1 Kleiner Bannkreis 1 5/10 Kontakt Rang Minuten Gg. MVZ: WIL+2/Mystisch, WB 4 Schritt Radius 6 WD+2 WS+2, WD+2, WB+2
1 Knochenkreis 3 5/10 Kontakt Rang Monate Kreis des Geisterbeschwörers, 1 Std./Faden MVZ WD+2 WD+2
1 Schattenverschmelzung 1 5/10 Kontakt Rang Minuten +4 auf Proben auf Heimlicher Schritt MVZ WD+2 W+2, WD+2
1 Seelenlose Augen 1 5/10 Kontakt Rang + 5 Minuten +3 auf Einschüchterungsproben MVZ WD+2 W+2, WD+2
1 Seelenrüstung 1 5/10 10 Schritt Rang Minuten +3 auf mystische Rüstung MVZ WD+2 RW+10, W+2, WD+2, +1 Ziel
2 Aspekt des Nebelgeistes 1 6/11 10 Schritt Rang Runden +3 auf Angriffs und Schaden im Nahkampf, +3 auf KVZ MVZ WD+2 RW+10, W+1
2 Kreis der Kälte 0 6/11 Kontakt Rang Minuten Kreis+4/Mystisch, ½ BWR Zielen, WB 2 Schritt Radius MVZ WD+2 WS+2, WB+2, WD+2, -Rang Ziele
2 Nebelgeist beschwören 1 6/11 10 Schritt Rang Runden Geisterbeschwörerkreis+10/Mystisch MVZ WD+2 RW+10, WS+2
2 Nebelschild 0 6/11 Selbst Rang + 5 Runden +4 auf Proben auf Hieb Ausweichen MVZ WD+2 W+2
2 Schädel des Todes 0 6/11 Selbst Rang + 5 Runden Anwendung von Verängstigen als Einfache Aktion MVZ WD+2 W+2
2 Schattengeflüster 1 6/11 100 Schritt Rang + 5 Runden Durch Schatten lauschen (2 Schritt vom Schatten entfernt) MVZ WD+2 RW+2 (Entfernung vom Schatten), RW+50, WD+2
2 Schneide der Nacht 0 6/11 Kontakt Rang + 5 Runden Waffe+W4/Physisch, MVZ des Angriffsziels -2 bis zum Ende der nächsten Runde MVZ WD+2 RW+10, W+2, +Rang Ziele
3 Aspekt des feigen Herumschleichens 3 7/12 Kontakt Rang Minuten Gewährt einem Ziel überlegene Kundschafterfähigkeiten – mit Nebenwirkungen MVZ WD+2 W+2, WD+2
3 Aspekt des Knochengeistes 1 7/12 Kontakt Rang Runden Bindet einen Knochengeist aus Knochenkreis (max. Rang x 10 Meilen entfernt) MVZ WD+2 RW+10(Meilen)
3 Grabesbotschaft 4 7/12 20 Meilen Rang Tage Schickt einem Namensgeber eine Nachricht 6 RW+20, WD+2
3 Knochengeist beschwören 1 7/12 10 Schritt Rang Runden Beschwört einen Knochengeist MVZ WD+2 RW+20, WD+2
3 Nebel der Angst 1 7/12 20 Schritt Rang Runden Erlaubt den Einsatz von Verängstigen gegen mehrere 6 WD+2 RW+10, W+2, WB+2
3 Pfeil der Nacht 0 7/12 Kontakt 2 Runden +6 auf eine Projektilschadensprobe, -2 auf mR 6 WD+2 W-2 mR, W+2, +Rang Ziele
3 Schmerzen 0 7/12 10 Schritt Rang Runden Fügt dem Ziel 3 temporäre Wunden zu und verlangsamt seine Bewegung MVZ WD+2 RW+10, W+1 Wunde
4 Asprekt des Bedrohlichen Tyrannen 1 8/13 Kontakt Rang Minuten Gewährt dem Ziel Boni bei sozialer Interaktion – mit MVZ WD+2 W+2 auf Einschüchterungsproben, WD+2
4 Böser Blick 0 8/13 Selbst Rang Runden Verängstigenproben + 1 Erfolg MVZ WD+2 W+1 zusätzlicher Erfolg
4 Dunkler Spion 1 8/13 10 Schritt Rang Minuten Sieht Nachts durch die Augen eines nachtaktiven Flugtiers, max. Distanz= Rang Meilen MVZ WD+2 RW+1(Meile), RW+10(Schritt),
4 Letzte Chance 1 8/13 Kontakt 1 Runde Gewährt totem Charakter +4 auf eine Erholungsprobe MVZ W+2 W+2
4 Sichtfenster 2 8/13 Kontakt Rang + 5 Minuten Ziel sieht durch eine physische Barriere 6 WD+2 WD+2
4 Umhang des Nachtfliegers 2 8/13 Selbst Rang + 10 Minuten Verwandelt den Zauberer in ein nachtaktives Flugtier MVZ WD+2 W+2(Aufmerksamkeitsproben), WD+2
5 Aspekt des Grausamen Arztes 1 9/14 Kontakt Rang Runden Gewährt Erholungsproben – mit Nebenwirkungen MVZ WD+2 W+2
5 Astraler Schutzkreis 2 9/14 Kontakt Rang + 5 Minuten +4 auf Mystische Rüstung, WB 8 Schritt Radius MVZ WD+2 W+2, WB+2, WD+2
5 Erblinden 0 9/14 20 Schritt Rang Runden Ziel wird blind (-4), Wil gg. WS zum Abschütteln/Runde MVZ W+2 RW+10, W+2 Willenskraftstufe, +1 Ziel
5 Staub zu Staub 0 9/14 20 Schritt 1 Runde WIL+8/Mystisch MVZ WS+2 RW+10, WS+2, +1 Ziel (beliebig oft)
5 Verdorren 3 9/14 20 Schritt 1 Runde WIL+6/Mystisch MVZ WS+2 RW+10, WS+2
5 Verdorren Umkehren 3 9/14 Kontakt 1 Runde Heilt verdorrte Gliedmaßen MVZ - -
6 Astralschlund 2 10/15 10 Schritt Rang Runden Kreis + 10/Physisch Ang (erfordert 3 Erfolge) / Sch, Stärke(12) zum Befreien aus Verschlucken, Konz. MVZ WD+2 RW+10, WS+2, WD+2
6 Durch den Schatten treten 2 10/15 100 Schr. Rang+5Runden Zauberer verbindet 2 Schatten mit BR Geschwindigkeit MVZ WD+2 RW+10,BR+2, WD+2
6 Erholung 1 10/15 Kontakt 1 Runde +5 auf vorhandene Erholungsprobe MVZ W+2 W+2
6 Freundliche Finsternis 2 10/15 Kontakt Rang Runden Erschafft Finternis, +2 auf eine Art Aktionsproben für Freunde, Rest = Volle Dunkelheit, WB 6 Schritt MVZ WD+2 W+2, WB+2, WD+2
6 Knochenbrecher 2 10/15 20 Schritt 1 Runde WIL+6/Mystisch, max Rang Ziele, max 2 pro Ziel, bei Wunde + 5 auf Niederschlagsmindestwurf MVZ Angriffe RW+10, WS+2, +1 Erfolg
6 Schwächende Düsternis 2 10/15 20 Schritt Rang Runden WB 6 Schritt, BR/2, 1 Wunde/Runde MVZ WD+2 RW+10, WB+2, WD+2
7 Aspekt des Gelegenheitsmörders 1 11/16 Kontakt Rang+5Runden +5 auf Angriffs+Schaden im Nahkampf gg.alle überraschte, niedergeschlagene, aus toten Winkel MVZ WD+2 W+1
7 Astrales Leuchtfeuer 3 11/16 20 Schritt 1 Runde Erschafft Leuchtfeuer im Astralraum (Ziel Rohe Magie) MVZ W+1 RW+10, W+1
7 Herzbeklemmung 4 11/16 20 Schritt Rang Runden WIL, Schmerz lähmt Ziel, WIL gg Wirkung MVZ WD+2 RW+10, WS+2, WD+2
7 Knochenpudding 4 11/16 20 Schritt Rang+5Runden 3 Wunden, BR 0, nur defensive Aktionen MVZ W+1 RW+10, W+1, WD+2
7 Lähmkreis 2 11/16 10 Schritt Rang Minuten WIL+Kreis, Ziel unbeweglich, jede Minute WIL gg Wirkung, feindselige Aktion gg Ziel endet Zauber MVZ WD+2 RW+10, WS+2, WD+2
7 Üble Dämpfe 2 11/16 Selbst Rang Runden WIL+5/Mystisch, WB 10 Schritt, Schaden=Bedrängt MVZ WD+2 WS+2, WB+2, -Rang Ziele
8 Aspekt des Astralen Gelehrten
8 Astralklinge
8 Dahinsiechen
8 Dämonenruf
8 Geisterportal
8 Schattenfessel

Illusionist[Bearbeiten]

Kreis Name Fäden Webs. Reichweite RW Wirkungsdauer WD Wirkung W / Wirkungsstufe WS Schwierigkeit EG Zusätzliche Fäden
1 Beruhigende Berührung 0 5/10 Kontakt Rang+5 Runden +3 auf myst. & soz. Verteidigung, +3 gg. Furcht MVZ WD+2 W+2, WD(min), +Rang Ziele
1 Blitz 0 5/10 20 Schritt 1 Runden WIL+1/Mystisch & -2 auf Durchschauenprobe MVZ WS+2 WS+2, Malus-2, Durchsch. -2, +1 Ziel
1 Botschaft senden 0 5/10 Blickfeld Rang Runden Lässt Papierbotschaft beim Ziel erscheinen MVZ WD+2 +20 Wörter, WD(min), +1 Ziel
1 Falsches Gesicht 1 5/10 Kontakt Rang+5 Minuten Gesicht imitieren, +3 auf Charismabasierende Proben MVZ WD+2 W+2, WD+2, +1 Ziel
1 Illusionärer Blitz 0 5/10 20 Schritt 2 Runden WIL+4/Mystisch & -2 auf WIL Proben, Illusion MVZ WD+2 RW+10, W+2, +1 Ziel
1 Katastrophe 0 5/10 10 Schritt Rang Runden Erschafft Ablenkung MVZ WD+2 RW+10
1 Schreckgestalt 0 5/10 Kontakt Rang Runden +2 auf Angriff & Schaden im Nahkampf, +2 Körperl. Verteidigung MVZ WD+2 W+1, +Rang Ziele
1 Spass mit Türen 2 5/10 20 Schritt Rang+10 Minuten Erschafft/verändert Türillusion MVZ WD+2 RW+10, WD+2
1 Umhang 1 5/10 Kontakt Rang Minuten +3 auf Heimlichkeit MVZ WD+2 RW+10, W+2, WD+2, +Rang Ziele
1 Unsichtbare Stimmen 0 5/10 20 Schritt Rang+5 Runden Erschafft unsichtbare Stimmen MVZ WD+2 RW+10, WD(min)
1 Verschlüsseln 0 5/10 Kontakt Rang Stunden Macht Texte für andere unlesbar MVZ WD+2 WD+2
1 Vertrauen 1 5/10 10 Schritt Rang Minuten Erschafft eine freundliche Beziehung MVZ WD+2 RW+10, WD+2
2 Abbild versetzen 1 6/11 Kontakt Rang+5 Runden Projiziert Bild des Ziels MVZ WD+2 +1 Ziel
2 Blindheit 1 6/11 10 Schritt Rang Minuten Verdunkelt die Sicht des Ziels MVZ WD+2 WD+2
2 Gedankennebel 1 6/11 10 Schritt Rang+5 Runden WIL+3, Ziel vergisst was es gerade tun wollte MVZ WD+2 RW+10, W+2, +1 Ziel
2 Harmloses Treiben 1 6/11 10 Schritt Rang+10 Runden Verbirgt Aktivität MVZ WD+2 WD(min), +1 Ziel
2 Phantomflamme 1 6/11 10 Schritt 2 Runden WIL+6/Physisch, Illusion MVZ W+2 RW+10, W+2, WD+2, +1 Ziel
2 Sehen von Verborgenem 1 6/11 Kontakt Rang+5 Minuten +5 auf Wahrnehmungsbasierenden Proben MVZ WD+2 W+1, WD+2, +Rang Ziele
3 Blendendes Licht 1 7/12 10 Schritt Anz. Erf. Jeder im Wirkungsbereich erhält Malus für volle Dunkelheit MVZ =Dauer RW+10, WB+2
3 Nebel des Spotts 1 7/12 20 Schritt Rang Runden Erzürnt und demütigt alle Ziele im Wirkungsbereich MVZ WD+2 RW+10, WB+2
3 Niemand da 1 7/12 Selbst Rang+5 Minuten Lässt Betrachter eine Gruppe von Charakteren ignorieren MVZ WD+2 RW+10, WB+2
3 Phantomkrieger 1 7/12 10 Schritt Rang Runden Erschafft drei Abbilder des Ziels, KV + Anz., Reaktionen - Anz. MVZ WD+2 RW+10, +1 Bild, +Rang Ziele
3 Und ein Schleier fiel 0 7/12 Selbst 2 Runden +5 auf Durchschauenproben MVZ WD+2 W+2, WD(min)
4 Demaskieren 0 8/13 10 Schritt Rang Runden +5 Magie Neutralisieren gegen Maskierung (unterdrückt) MVZ WD+2 RW+10,W+2,WD(Min),+Rang Ziele
4 Ersticken 3 8/13 40 Schritt Rang Runden WIL+2/Mystisch, WB 4, Bedrängt, BR/2, Wil gg WS MVZ WD+2 RW+20,WS+2,WB+2.WD+2
4 Große Waffe 0 8/13 Kontakt Rang+5 Runden Waffe Größe 2 wird riesig = Gegner bedrängt, Illusion MVZ WD+2 +1 Ziel
4 Halt, Stehenbleiben 1 8/13 10 Schritt Rang Runden WIL, BR=0, Bedrängt, WIL(+5 falls Schaden) gg WS MVZ WD+2 RW+10, WS+2,+1 Ziel
4 Phantomblitzschlag 1 8/13 20 Schritt 1 Runden WIL+7/Physisch, Illusion MVZ +1 Ziel RW+10, WS+2, +1 Ziel
4 Suggestive Stimme 3 8/13 40 Schritt Rang Runden WIL+4, Schädlich andere = Wil gg WS (min 3 EG), Rang Ziele MVZ+1/Ziel WD+2 RW+10, WS+2, WD+2
4 Unauffälligkeit 1 8/13 Kontakt Rang Minuten Physisch unsichtbar, Aktive Wache = Anzweifeln, keine Gewalt MVZ WD+2 WD+2, +1 Ziel
5 Auge der Wahrheit 1 9/14 Kontakt Rang + 5 Minuten +5 Durchschauen MVZ WD+2 W+2, WD+2, +Rang Ziele
5 Band der Verschwiegenheit 2 9/14 20 Schritt Rang Minuten WIL+4, verbietet direktes Thema, WIL gg WS MVZ WD+2 WD+2, +1 Ziel
5 Illusion 3 9/14 10 Schritt Rang Minuten Erschafft einfache Illusion, WB 10, Rang x WD verlängern 6 WD+2 RW+10, WB+10, WD+2
5 Phantomfeuerball 1 9/14 40 Schritt 2 Runden WIL+5/Physisch, Teilweise Blind(-2), WB 4, Illusion MVZ WS+2 RW+10, WS+2, WB+2
5 Presto! 1 9/14 Kontakt/10 Rang Runden Verbindet 2 Handbreite Öffnungen, Illusion 6 WD+2 RW+10, WD+2
5 Rollentausch 3 9/14 10 Schritt Rang Minuten Vertauscht Aussehen, Illusion MVZ WD+2 RW+10, WD+2
6 Astralschatten 2 10/15 Kontakt Rang Minuten Verbirgt im Astralraum MVZ WD+2 WD+2. +Rang Ziele
6 Echte Geschosse 2 10/15 40 Schritt 1 Runden WIL+4/Physisch & -2 Durchschauen, WB 6 MVZ WS+2 RW+10, WS+2, WB+2
6 Fliegender Teppich 2 10/15 Kontakt Rang Stunden. / 1 Jahr(2 Blutmagie) 200 Pfd, Tod(30) K/M-VZ(Selbst), BR 16, 100Schritt hoch 7 WD+2 +200 Pfd, BR+2, WD+2
6 Gedächtnisnotiz 4 10/15 Kontakt Rang Stunden. / 1 Jahr(3 Blutmagie) WIL+6, verändert Erinnerungen/EG MVZ WD+2 WS+2, WD+2, +1 Ziel
6 Illusionäre Geschosse 2 10/15 40 Schritt 1 Runden WIL+8/Physisch, WB 6, Illusion MVZ WS+2 RW+10, WS+2, WB+2
6 Positiontausch 3 10/15 10 Schritt 1 Runden Vertauscht Position MVZ - RW+10
6 Vorgezeichneter Weg 3 10/15 Kontakt Rang Stunden WIL+8, lässt unbewusst gewählten Weg wählen, 60 WB MVZ WD+2 WS+2, WB+10, WD+2
7 Gebrabbel 1 11/16 10 Schritt Rang Minuten Illu: Bringt Sprache des Ziels durcheinander MVZ+1/Ziel WD+2 RW*10, WD+2
7 Illusionäre Stampede 2 11/16 40 Schritt Rang Runden Illu: Rang Ziele sind bedrängt MVZ+1/Ziel WD+2 RW+10, WD+2
7 Lautlose Stampede 4 11/16 20 Schritt Rang Stunden Auf Gruppe, Heimlichkeit+4, Gegner Gehör-4 MVZ WD+2 W+2, WD+2
7 Schwindelgefühl 1 11/16 30 Schritt Rang Runden -2 Proben/Erfolg MVZ s. Text RW+10, W+1EG, +1 Ziel
7 Tanzender Drache 4 11/16 60 Schritt Rang Runden Illu: Sch: Kreis+8/Physisch, Ang: SZ, Konz, BR18 12 WD+2 RW+10, WS+2, WD+2
7 Zeitweilige Öffnung 1 11/16 Kontakt Rang+15Runden Öffnung 2 Schritt dicke Wand, 1E=Ges(7), 2E=1Rd, 3E=Rang/Rd MVZ s. Text W+1EG, WD+2
8 Dimensionstor 3 12/17 1 Meile Rang Stunden (Illusion) Verbindet zwei Portale MVZ WD+2 RW+1, WD+2
8 Gesichtslos
8 Gestalttausch
8 Gestank
8 Rebellische Gliedmaße 1 12/17 10 Schritt Rang Runden WIL+4 gg. WIL (+3 bei Eigenangriff) MVZ WD+2 RW+10, WS+2
8 Zauber Überschatten

Magier[Bearbeiten]

Kreis Name Fäden Webschw. Reichweite RW Wirkungsdauer WD Wirkung W / Wirkungsstufe WS Schwierigkeit EG Zusätzliche Fäden
1 Astralsinn (AS) 2 5/15 Selbst Rang + 10 Min Verstärkt astrales Spüren WB 30 MVZ WD +2 RW +10, WD +2 Min
1 Aura Lesen 1 5/10 20 Schritt 1 Runde Sammelt Information über den Zustand des Ziels MVZ +1 Info RW +10, +1 EG
1 Blendende Zurschaustellung Logischer Analyse 0 5/10 Selbst Rang Min +4 auf verbale Proben, die auf Charisma basieren MVZ WD +2 W +2, WD +2Min
1 Eiserne Hand 0 5/10 10 Schritt Rang Runden +3 auf Nahkampfschadensproben MVZ WD +2 RW +10, W +2, +Rang Ziele
1 Flammenblitz 1 5/10 10 Schritt 2 Runde WIL + 5/Physisch MVZ WS +2 RW +10, WS +2, WD +2, +1 Ziel
1 Katzenaugen 1 5/10 Kontakt Rang Minuten Ziel erhält Nachtsicht MVZ WD +2 WD +2, +Rang Ziele
1 Kletterhilfe 1 5/10 Kontakt Rang Minuten +4 auf Klettern-Proben MVZ WD +2 RW +10, W +2, WD +2, +Rang Ziele
1 Mentaler Dolch 0 5/10 20 Schritt 2 Runde WIL + 2/Mystisch und -2 auf KVZ MVZ WS +2 RW +10, -2 KVZ, WD +2, +1 Ziel
1 Schneller zu Fuß 1 5/10 Kontakt Rang Stunden Bewegungsrate +2 MVZ WD +2 RW +10, W +2, WD +2, +Rang Ziele
1 Schnelllesen 1 5/10 Selbst Rang Stunden +4 auf Forschen-Proben, 1 Seite/Sek lesen, -5 WAH MVZ WD +2 +1 Seite/Min, +2 Forschen, WD +2
1 Verzauberte Rüstung 0 5/10 10 Schritt Rang Runden +3 auf Physische Rüstung MVZ WD +2 RW +10, W +2, WD Min, +Rang Ziele
2 Astralschild 0 6/11 10 Schritt Rang Runden +2 auf MVZ MVZ+1/Ziel(AS) WD +2 RW +10, W +2, WD Min
2 Ausweichschub 0 6/11 10 Schritt Rang + 5 Runden +2 für Proben auf Hieb Ausweichen MVZ WD +2 RW +10, W +2, WD Min, +Rang Ziel
2 Fadenkreuz 0 6/11 Kontakt Rang + 5 Runden +3 auf Fernkampfangriffsproben MVZ WD +2 RW +10, W +2, +Rang Ziele
2 Interferenzausgleich 0 6/11 10 Schritt Rang Runden Eliminiert Modifikatoren durch Astrale Interferenz MVZ+1/Ziel(AS) WD +2 RW +10
2 Strickleiter 2 6/11 Kontakt Rang Minuten Erschafft Leiter aus Seil, WB 50, +4 Klettern 6 WD +2 WB +10, WD +2
2 Vernichtender Wille 1 6/11 50 Schritt 2 Runden WIL + 3/Mystisch und -2 auf MVZ MVZ WD +2 RW +10, WS +2, MVZ -2, +1 Ziel
3 Astralvisier 0 7/12 Selbst Rang Runden +2 auf Spruchzauberei- und Wirkungsproben(AS) MVZ WD +2 WD Min
3 Auraschlag 1 7/12 20 Schritt 1 Runde WIL + 3/Mystisch und immer genau 1 Wunde(AS) MVZ WS +2 RW +10, WS +2, +1 Ziel
3 Kampfeswut 0 7/12 Kontakt Rang + 10 Runden +2 auf Nahkampfangriffsproben MVZ WD +2 RW +10, W +2, +Rang Ziele
3 Levitation 1 7/12 40 Schritt Rang + 10 Minuten Levitieren bis zu 1.000 Pfund, WB 2, kombinierbar MVZ (höchste) WD +2 WB +2, WD +2
3 Magie Identifizieren 1 7/12 40 Schritt 1 Runde Identifiziert Magieart, 1EG=mag., 2EG=Art, 3EG=Alles MVZ siehe W RW +10, W +1
3 Magiermal 2 7/12 Kontakt Rang Stunden Platziert astrale Markierung auf Ziel MVZ WD +2 RW +10, WD +2, +1 Ziel
4 Berührung des Gauklers 2 8/13 10 Schritt Rang Runden WIL + 6/Physisch, WB 2, Standard Aktion MVZ (höchste) WD +2 RW +10, WS +2, WB +2, WD +2,
4 Fesselnde Fäden 2 8/13 10 Schritt Rang Runden WIL + 3, Gegner Bedrängt, STÄ zum Befreien MVZ WD +2 RW +10, WS +2, WD +2, +1 Ziel
4 Gewachsenes Bewusstsein 2 8/13 Selbst Rang Minuten +4 auf Wissens- und Struktur Verstehen proben MVZ WD +2 W +2, WD +2
4 Last Erleichtern 1 8/13 10 Schritt Rang Stunden WIL + 2, WB 2 (Wirkungsprobe x 50 Pfund) MVZ (höchste) WD +2 RW +10, WS +2, WB +2, WD +2
4 Leitfaden 3 8/13 Variabel Rang + Stunden WIL + 4 (Wirkungs(10)-Probe/Stunde 6 WD +2 WS +2, WD +2
4 Umhang des Magiers 1 8/13 Kontakt Rang Minuten +6 auf MVZ gegen Versuche Ziel astral zu entdecken MVZ WD +2 RW +10, W +2, WD +2, +Rang Ziele
5 Fliegen 2 9/14 Selbst Rang x 10 Min Verleiht Flugfähigkeit mit Bewegungsrate 12 MVZ WD +10 W +2, WD +10
5 Mystischer Schock 2 9/14 10 Schritt 1 Runde WIL + 4/Mystisch MVZ WS +2 RW +10, WS +2, +1 Ziel
5 Riesenwuchs 1 9/14 Kontakt Rang Runden +4 auf reine Stärke- Zähigkeits- Schadensproben MVZ WD +2 RW +10, W +2, WD +2, +1 Ziel
5 Talent Unterbrechen 0 9/14 10 Schritt 2 Runden Blockiert zuletzt verwendetes Talent (1/3 Talenten AS) MVZ WD +2 RW +10, WD +2, +1 Ziel
5 Verlangsamen 2 9/14 Kontakt Rang Runden -5 auf alle Geschicklichkeitsproben, halbiert Bewegung MVZ WD +2 RW + 10, W +2, WD +2, +1 Ziel
5 Waffe Herbei 2* 9/14 K/100* Rang Wochen* WIL + 6, Ritual dauert 2 Wochen, Bewegungsrate 6 MVZ WD +2 RW +10, W +2, WD +2
6 Energieschild 1 10/15 Kontakt Rang Runden +4 auf Hieb Ausweichen und Eiserner Wille gg phy. A. MVZ WD +2 RW +10, W +2, WD(Min), +Rang Ziel
6 Intuitives Ausweichen 0 10/15 Selbst Rang + 10 Runden Hieb Ausweichen gg phy. Angriffe/Toter Winkel autom. MVZ WD +2 WD +2
6 Schlaf 2 10/15 20 Schritt Rang Runden Lässt max. Rang Ziele einschlafen, WB 8 MVZ (höchste) WD +2 RW +10, W +2 WIL, WB +2, WD +2
6 Verwüstung 1 10/15 Selbst* Rang + 5 Runden +3 auf Angriffs- und Schadensproben im Nahkampf MVZ (höchste) WD +2 W +2, WB +2, WD +2
6 Zauber Verleihen 1 10/15 Kontakt Rang + 10 Runden Verleiht Zauber(matrix) an eine andere Person MVZ WD +2 RW +10, W(2F:Matrix geteilt), WD +2
6 Zerschmettern 3 10/15 40 Schritt 1 Runde WIL + 7/Physisch und -4 auf Physische Rüstung MVZ W +2 RW +10, W +2, +1 Ziel
7 Hypergeschwindigkeit 1 11/16 20 Schritt 1 Runde WIL + 2, ignoriert Rüstung MVZ WS +2 RW +10, WS +2, +1 Ziel
7 Mystisches Netz 3 11/16 Selbst* Rang + 5 Runden WIL + 3, WB 16, Rang Ziele, siehe Fesselnde Fäden MVZ WD +2 WS +2, WB +2, WD +2
7 Ruf 2 11/16 100 Meilen 1 Runde Überbringt eine Botschaft, Rang Wörter MVZ +Rang Wö. RW +20, +Rang Wörter
7 Verknotete Fäden 1 11/16 20 Schritt 1 Runde WIL gg Fadenwebenstufe, neutralisiert Zauberfäden MVZ+1(0AS)/Ziel WS +2 RW +10 WS +2, WB +2
7 Zauber Verdrängen 2 11/16 10 Schritt 1 Runde WIL + 5, leert zufällige Matrix (Wahl AS) MVZ WS +2 RW +10, WS +2, +1 Ziel
7 Zauberspeicher 2 11/16 Kontakt Rang Stunden Speichert Zauber zeitweise in einem Gegenstand 6 WD+2 WD +2
8 Astrale Katastrophe 2 12/17 30 Schritt 1 Runde WIL + 5/Mystisch, -2 auf alle Aktionsproben, WB 6 MVZ (höchste) WS +2 RW +10, W +2, WS +2, WB +2, WD+2
8 Karmablockade 2 12/17 40 Schritt Rang Runden Blockiert Karma, kostet jeweils selber Karma MVZ WD +2 RW +10, WD +2
8 Zauber Einfangen 1 12/17 Selbst Rang Runden WIL + 2 gg Spruchzaubereiergebnis des Ziels MVZ WD +2 WS +2, WD +2
8 Zauberdiebstahl 2 12/17 10 Schritt 1 Runde* WIL + 4 gg Neutralisierungsmindestwurf, Zufällige Ma. MVZ WS +2 WS +2,RW +10
8 Zauberkäfig 2 12/17 20 Schritt Rang + 5 Runden -5 Spruchzauberei, Fadenweben-Proben, R10, Tod20 MVZ WD +2 W +1, W(Tod +10), WD +2, +1 Ziel
8 Zerquetschen 2 12/17 20 Schritt Rang Runden WIL + 3/Physisch, R10, Tod20(außen), STÄ gg WS MVZ WD +2 RW +10 WS +2, WD +2, +1 Ziel

Schamane[Bearbeiten]

Kreis Name Fäden Webs. Reichweite RW Wirkungsdauer WD Wirkung W / Wirkungsstufe WS Schwierigkeit EG Zusätzliche Fäden
1 Alarm 2 5/10 50 Schritt Rang Stunden Erzeugt einen Eindringlingsalarm, WB 4 Schritt Radius 6 WD+1 RW+10, WB+2, WD+1
1 Beutesinn 1 5/10 Berührung Rang Minuten Rudel. Geist. +3 auf Aufmerksamkeit und Gefahrensinn 6 WD+2 W+1, WD+2, +Rang Ziele
1 Insektenabwehr 1 5/10 Berührung Rang × 10 Minuten Wehrt kleine Insekten ab 6 WD+10 RW+10, W+2, WD+10, +Rang Ziele
1 Jagdsinn 0 5/10 Berührung Rang + 5 Minuten Rudel. Nahe Tiere erspüren, WB 20 Schritt Radius 6 WD+2 WB+10, WD+2, +Rang Ziele
1 Krähenträne Beschwören 0 5/10 10 Schritt 2 Runden Geist. WIL+4/Physisch und verursacht Teilweise Blindheit MVZ WD+2 RW+10, WS+2, WD+2, +1 Ziel
1 Leopardensprung Beschwören 0 5/10 10 Schritt Sofort Geist. WIL+4/Physisch und verursacht Niederschlag MVZ WS+2 RW+10, WS+2, +1 Ziel
1 Mondschein 0 5/10 10 Schritt Rang × 10 Minuten Erzeugt Lichtkugel vom Zentrum aus, WB 10 Schritt Radius MVZ/6 WD+10 RW+10, WB+4, WD+10
1 Rudeltaktik 0 5/10 10 Schritt Rang Runden Geist. Bestimmt einen Gegner für die Jagd, WB 4 Schritt Radius (speziell) 6 W+1 W+1, WB+2, WD+2
1 Schwimmen Wie Ein Otter 1 5/10 Berührung Rang Minuten Rudel. Geist. +4 auf Schwimmen-Proben und +2 Bewegungsrate 6 WD+2 +2 Schwimmen, +2 BR, WD+2, +Rang Ziele
1 Wetterfest 1 5/10 Berührung Rang × 30 Minuten Rudel. Bietet Schutz vor Witterungseinflüssen 6 WD+10 W+2, WD+10, +Rang Ziele
2 Bestie Besänftigen 1 6/11 10 Schritt Rang Minuten (s. Text) Hypnotisiert das Tier, sodass es passiv wird MVZ WD+2 RW+10, WD+2, +Rang Ziele
2 Heldenfest Speziell 6/11 Berührung 1 Stunde Verbessert die Heilung während einer Mahlzeit mit Kameraden 6 W+2 W+2, WD+1
2 Sprung der Bergziege 0 6/11 Berührung Rang + 5 Runden Rudel. Geist. +4 auf Weitsprung 6 WD+2 RW+10, W+2, WD+2, +Rang Ziele
2 Wildheit 0 6/11 Berührung Rang Runden Rudel. +3 Nahkampfangriff und Waffenloser Schaden 6 WD+2 W+1, WD+2, +Rang Ziele
2 Zeichen des Wildschweins 0 6/11 10 Schritt Rang Runden Bindung. Rudel. Zorn(Schamanenkreis) und Aggressiver Angriff + 1 6 WD+2 RW+10, W+1, WD+2
3 Des Löwen Stolz Beschwören 1 7/12 10 Schritt 2 Runden Geist. WIL+6/Physisch und kann Bedrängt verursachen MVZ WD+2 RW+10, WS+2, WD+2, +1 Ziel
3 Katzengang 1 7/12 Berührung Rang Minuten Rudel. Geist. +2 auf Aktionsproben beim Klettern, Balancieren und Schleichen 6 WD+2 RW+10, W+1, WD+2, +Rang Ziele
3 Resistenz des Iltis 2 7/12 Berührung Rang Stunden Rudel. Geist. +3 gegen Krankheit und Gift 6 WD+1 W+1, WD+1, +Rang Ziele
3 Sonnenlicht 1 7/12 Berührung Rang + 5 Minuten Schafft Tageslicht, WB 10 Schritt Radius MVZ/6 WD+5 WB+4, WD+5
3 Zeichen des Wolfes 1 7/12 10 Schritt Rang Runden Bindung. Rudel. +2 auf Nahkampfangriffs- und Schadensproben/nahem Verbündeten 6 WD+2 W+1, WB+2, WD+2
4 Frettchen-Reflex 0 8/13 Berührung Rang Runden Rudel. Geist. +3 auf Initiative und Körperliche Verteidigung 6 WD+2 W+1, WD+2, +Rang Ziele
4 Kiemen 2 8/13 Berührung Rang + 10 Minuten Rudel. Geist. Erlaubt dem Ziel, unter Wasser zu atmen MVZ WD+2 WD+2, +Rang Ziele
4 Tierabwehr 2 8/13 10 Schritt Rang Stunden Erschafft Kreis, um Tiere fernzuhalten, WB 2 Schritt Radius 6 WD+1 RW+10, WB+2, WD+1
4 Zeichen des Bären 1 8/13 10 Schritt Rang Runden Bindung. Rudel. Bonus auf Nahkampf-Angriffe 6 WD+2 RW+10, WD+2
4 Zerfleischenden Hai Beschwören 0 8/13 10 Schritt 4 Runden Geist. WIL+3/Physisch und Bonus gegen verwundete Gegner MVZ WS+2 RW+10, WS+2, WD+2, +1 Ziel
5 Falkenmantel 2 9/14 Berührung Rang Stunden Verwandelt den Zauberer in einen Raubvogel MVZ/6 WD+1 Aufmerksamkeit+2, BR+2, WD+1
5 Heimweg 2 9/14 60 Rang + 20 Minuten Beschwört Geisterflügel, die den Zauberer nach Hause führen 10 WD+5 BR+2(Flügel und Verfolger), WD+5
5 Versammlung der Seelen Ziele 9/14 Berührung Konflikt Schicksal. Verzaubert eine Mahlzeit, die vor einem Konflikt unter den Kameraden geteilt wird 6 +1 Bonus +1 Bonus, WD+1 (Konflikt)
5 Wildschweinansturm Beschwören 1 9/14 10 Schritt 2 Runden Geist. WIL+7/Physisch und Wundschwelle-4 MVZ WD+2 RW+10, WS+2, W+2, +1 Ziel
5 Zeichen des Dachses 1 9/14 10 Schritt Rang Runden Bindung. Rudel. Verbessert die defensiven Eigenschaften 6 WD+2 PR & MR+1, WD+2
6 Lebensstrukturen 2 10/15 Berührung 1 Runde (Speziell) Schicksal. Beantwortet eine Frage über die Vergangenheit, 6 +1 Tag +1 Frage, +1 Tag
6 Raubtier-Sinne 0 10/15 Berührung Rang Runden Rudel. Geist. Verbessert das Gehör, den Geruchssinn oder die Sehkraft 6 WD+2 Aufmerksamkeit+2, WD(Min), +1 Sinn, +Rang Ziele
6 Ruf des Sturmwolfs 2 10/15 Selbst 2 Runden Geist. Heilt Verbündete und Bedrängt Gegner, WB 6 Schritt Radius 10 EP+1 EP+1, WB+2, WD+2
6 Schuppentier-Rüstung 0 10/15 Berührung Rang Runden Rudel. Geist. Verleiht dicke Schuppen, die schützen, aber auch die Bewegung behindern 6 WD+2 W+1, WD(Min), +Rang Ziele
6 Zeichen der Schlange 1 10/15 10 Schritt Rang Runden Bindung. Rudel. Verbessert waffenlose Angriffe, Geschwindigkeit und Verteidigung 6 WD+2 RW+10, W+2(Ini), W+2(KVZ), WD+2
7 Einhornansturm Beschwören 1 11/16 10 Schritt 1 Runde Geist. WIL+5/Physisch und Wunde MVZ WS+2 RW+10, WS+2, +1 Ziel
7 Erdq’wril 2 11/16 Selbst Rang + 10 Minuten Geist. Bewegung durch die Erde 6 WD+5 BR+2, WD+5
7 Lauf des Wolfs 3 11/16 Selbst Rang Stunden Rudel. Geist. Verwandelt Gruppe in ein Wolfsrudel., WB 10 Schritt Radius 6 WD+1 BR+2, W+1(Verstärkte Sinne), WD+1
7 Tiergestalt 2 11/16 Berührung Rang Stunden Verwandelt den Zauberer in ein Tier MVZ/6 WD+1 W+2(Tiereigenschaft), WD+1
7 Vorahnung des Sieges 2 (Ritual) 11/16 Selbst 1 Tag Schicksal. Gewährt Boni für ein bestimmtes Ziel 6 WD+1 W+1, WD+1, +Rang Ziele
8 Espagra-Raserei Beschwören 2 12/17 10 Schritt 1 Runde Geist. WIL+6/Physisch MVZ WS+2 RW+10, WS+2, +1 Angriff
8 Kriegspartei Speziell 12/17 Selbst 1 Tag Geist. Verstärkt eine Gruppe für die kommende Schlacht, WB 4 Schritt Radius 6 +1 Tugend +1 Tugend, WB+2, +Rang Ziele
8 Lebenssinn 4 12/17 Selbst Kreis Stunden Verstärkt Lebensblick-Talent, WB 30 Schritt Radius 6 WD+1 W+2(auf Lebensblick), WB+10, WD+1
8 Salamander-Regeneration 3 12/17 Selbst Kreis Stunden Geist. Heilt 2 Schadenspunkte sofort nach Erleiden von Schaden 6 WD+1 W+1, WD+1
8 Zeichen des Adlers 2 12/17 10 Schritt Rang × 10 Minuten Bindung. Rudel. Ziel erhält Flugfähigkeit, erhöhte Wahrnehmung und Geschwindigkeit 6 WD+10 RW+10, BR+2, Verstärkter Sinn+2, WD+10