Magier

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
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Magier sind Zauberer, die sich auf die theoretischen Aspekte der Magie konzentrieren. Die Anhänger anderer Zaubererdisziplinen verunglimpfen Magier manchmal als Bücherwürmer, aber es ist doch interessant, dass nur wenige den Mut haben, dies einem Magier ins Gesicht zu sagen.

Wichtige Attribute: Charisma, Wahrnehmung, Willenskraft
Karmaritual: Der Magier zeichnet einen Kreis von mindestens zwei Schritt Durchmesser und zeichnet in diesen Kreis ein Dreieck. Nachdem er alle Korrekturen bezüglich der Genauigkeit der Zeichnung vorgenommen hat, zeichnet er einen weiteren Kreis in das Dreieck, dann ein Dreieck in diesen Kreis und so weiter. Schon bald ist der Magier gezwungen, Formen zu zeichnen, die kleiner sind, als sie von Hand mit einem Stift gezeichnet werden können. Er muss die Kraft der Magie nutzen, um weiterzuzeichnen, selbst wenn die Zeichnungen zu klein werden, als dass sie noch mit dem bloßen Auge zu erkennen wären. Die halbstündige Sequenz endet mit einem Dreieck, und das Ritual ist vollendet, sobald das letzte Dreieck gezeichnet wurde.
Kunsthandwerksfertigkeiten: Manuskript-Illumination, Roben Besticken
Halbmagie: Magier können Halbmagie einsetzen, um verschiedene Arten von Magie zu erkennen, spezielle Anwendungen von Magiermagie zu identifizieren sowie für Wissen über magische Rituale.

Talente und Fähigkeiten[Bearbeiten]

Talentoptionen Novize
Arkanes Gefasel Artefaktgeschichte Aufmerksamkeit Büchergedächtnis Etikette
Fremdsprachen Konversation Lesen/Schreiben Standardmatrix Tieranalyse
Erster Kreis
Unempfindlichkeit: 3/4
Kostenloses Talent: Standardmatrix
Disziplintalente: Fadenweben [Magie], Forschen, Magie Neutralisieren, Spruchzauberei, Struktur Verstehen
Zweiter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Astralsicht
Dritter Kreis
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Proben ausgeben, um sich an Informationen zu erinnern (einschließlich Wissensproben).
Disziplintalent: Hartnäckiges Gewebe
Vierter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Disziplintalent: Eiserner Wille
Talentoptionen Geselle
Beweisanalyse Diplomatie Erweiterte Matrix Hieb Ausweichen Hypnotisieren
Lebensblick Machtmaskierung Mystische Verfolgung Starrsinn Untrüglicher Blick
Fünfter Kreis
Kostenloses Talent: Eines der kostenlosen Standardmatrix-Talente des Adepten wird zu einer Erweiterten Matrix aufgewertet.
Buchzauberer: Für 1 Punkt Überanstrengung erhält der Adept einen Bonus von +5 für eine Fadenweben-Probe, um auf die Schnelle neu abzustimmen, wenn er sich den Zauber in seinem Grimoire anschaut.
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt ausgeben, um die Reichweite eines Zaubers von Selbst auf Berührung zu ändern.
Disziplintalent: Astrale Interferenz
Sechster Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Willensstärke
Siebter Kreis
Mystische Rüstung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Rüstung.
Disziplintalent: Faden Halten
Achter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Fluch Unterdrücken
Talentoptionen Hüter:
Astraltasche Eleganter Abgang Empathische Wahrnehmung Erster Eindruck Gedanken Verbergen
Gedankenkette Gepanzerte Matrix Matrixsicht Perfekte Konzentration Zauberreichweite
Neunter Kreis
Matrixspaltung: Der Adept kann jede seiner Zaubermatrizen einen zusätzlichen Zauber aufnehmen lassen, indem er pro solcher Matrix 2 Punkte Blutmagieschaden erleidet. Jede Matrix kann nur einmal gespalten werden, und nur die persönlichen Matrizen des Adepten (keine Matrixgegenstände) können gespalten werden. Der Gesamtkreis der Zauber, die eine Matrix enthält, darf nicht den Rang dieser Zaubermatrix übersteigen. Gepanzerte und Erweiterte Matrizen halten keine Fäden mehr, wenn sie gespalten werden. Diese Fähigkeit hält für 24 Stunden an. Danach kann der Blutmagieschaden geheilt werden.
Karma: Der Adept kann einen Karmapunkt für Erholungsproben ausgeben.
Disziplintalent: Eidetisches Gedächtnis
Zehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Initiative: Der Adept erhält +1 Stufe auf seine Initiative.
Disziplintalent: Glyphe der Entflechtung
Elfter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Karma: Der Adept kann einen Karmapunkt ausgeben, um augenblicklich einen zusätzlichen Faden auf einem Zauber zu erlauben, den er wirkt. Die normalen Anforderungen an zusätzliche Fäden gelten weiterhin und der zusätzliche Faden muss regulär gewoben werden.
Disziplintalent: Glyphe des Schutzes
Zwölfter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +4 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Mystische Rüstung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Rüstung.
Disziplintalent: Zweiter Zauber
Talentoptionen Meister:
Astrale Domäne Geistessonde Seelenschutz Struktur Beeinflussen Summenmatrix
Untergraben Zauberstruktur Zweite Chance
Dreizehnter Kreis
Mystisches Dreieck: Der Adept kann 4 Punkte Blutmagieschaden erleiden und mit einer Standardaktion ein mystisches Dreieck um sich herum erschaffen, dessen Seiten jeweils nicht mehr als 2 Schritt lang sein dürfen. Während sich der Adept in dem Dreieck befindet, erhält er einen Bonus von jeweils +5 auf Spruchzauberei- und Fadenweben-Proben, einschließlich Proben mit Talenten, die diese Talente ersetzen (z. B. Zweiter Zauber), und Glyphen-Proben. Das Dreieck bleibt wirksam, bis der Adept es verlässt. Dann verschwindet es, und der Blutmagieschaden kann normal geheilt werden.
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Karma: Der Adept erhöht sein Karma um eine Stufe. Sein Karmawürfel ist jetzt ein W8.
Erholung: Der Adept erhält 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Disziplintalent: Glyphe der Neuabstimmung
Vierzehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +5 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Initiative: Der Adept erhält +2 Stufen auf seine Initiative.
Disziplintalent: Glyphe der Spiegelung
Fünfzehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Mystische Rüstung: Der Adept addiert +3 zu seiner Mystischen Rüstung.
Disziplintalent: Gespleißtes Gewebe