Geisterbeschwörer

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
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Geisterbeschwörer sind Zauberer, die sich auf die Magie der Anderwelten spezialisieren. Ihre Interessen richten sich auf andere Ebenen und die Geister und Kreaturen, die diese Ebenen bevölkern. Die meisten Leute finden, dass Geisterbeschwörer auf eine unheimliche Art ein wenig verrückt sind, weshalb die wenigsten Anhänger dieser Disziplin Beliebtheitswettbewerbe gewinnen dürften.

Wichtige Attribute: Charisma, Wahrnehmung, Willenskraft
Karmaritual: Der Geisterbeschwörer trinkt mit einem Dienergeist oder einer anderen Kreatur der Anderwelten Tee und unterhält sich mit ihr über das Leben jenseits dieser Welt. Das Ritual endet nach einer halben Stunde, wenn der Geisterbeschwörer den letzten Tropfen aus seiner letzten Tasse Tee trinkt.
Kunsthandwerksfertigkeiten: Knochenschnitzen, Roben Besticken
Halbmagie: Geisterbeschwörer verwenden Halbmagie, um Anwendungen von Geisterbeschwörermagie, verschiedene Arten von Untoten und Geistern sowie magische – besonders blutmagische – Rituale zu erkennen. Geisterbeschwörer können Halbmagie auch verwenden, um die Wirkungen verschiedener Blutamulette zu verstehen, da diese mit Geisterbeschwörung in Verbindung stehen. Ein Geisterbeschwörer darf eine auf Wahrnehmung basierende Halbmagie-Probe ablegen, um die Anwesenheit von Geistern innerhalb eines Radius von 30 Schritt zu entdecken. Der Entdeckungsmindestwurf hierfür ist die Mystische Verteidigung des Geistes. Wenn die Probe gelingt, spürt der Geisterbeschwörer die Anwesenheit des Geistes und kann Zauber oder Talente wie etwa Geistersprache oder Geisterbann einsetzen, um mit dem Geist zu kommunizieren und zu interagieren. Der Spielleiter kann diese Halbmagie-Probe jederzeit anstelle des Geisterbeschwörers ablegen, da dieser Sinn immer aktiv ist.

Talente und Fähigkeiten[Bearbeiten]

Talentoptionen Novize
Arkanes Gefasel Aufmerksamkeit Fluch Unterdrücken Fremdsprachen Heimlicher Schritt
Hieb Ausweichen Lesen/Schreiben Magie Neutralisieren Nachtflieger Befehligen Standardmatrix
Erster Kreis
Unempfindlichkeit: 3/4
Kostenloses Talent: Standardmatrix
Kostenloses Talent: Standardmatrix
Disziplintalente: Astralsicht, Fadenweben [Geisterbeschwörung], Spruchzauberei, Struktur Verstehen, Verängstigen
Zweiter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Eiserner Wille
Dritter Kreis
Karma: Der Adept darf einmal pro Runde 1 Karmapunkt für eine beliebige Probe gegen einen Dämon, ein Dämonenkonstrukt oder ein untotes Ziel ausgeben.
Disziplintalent: Geistersprache
Vierter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Disziplintalent: Geisterbann
Talentoptionen Geselle
Astrale Interferenz Erweiterte Matrix Forschen Geisterreittier Hartnäckiges Gewebe
Lebensblick Löwenherz Schadensverteilung Stählerner Blick Verbannen
Fünfter Kreis
Kostenloses Talent: Eines der kostenlosen Standardmatrix-Talente des Adepten wird zu einer [Erweiterten Matrix aufgewertet.
Blutbeschwörung: Der Adept kann Blutmagieschaden in Höhe der Stärkestufe eines beschworenen Geistes erleiden, um einen zusätzlichen Erfolg bei einer Beschwören-Probe zu erhalten. Dieser Schaden kann erst einen vollen Tag, nachdem der Geist den Dienst des Beschwörers verlassen hat, geheilt werden.
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt ausgeben, um den Malus, den ein Ziel durch einen Zauber erhält, den der Adept wirkt, um 2 zu erhöhen.
Disziplintalent: Beschwören [Verbündetengeister]
Sechster Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Willensstärke
Siebter Kreis
Mystische Rüstung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Rüstung.
Disziplintalent: Kreisender Spion
Achter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Faden Halten
Talentoptionen Hüter:
Artefaktgeschichte Astraltasche Beschwörungskreis Beweisanalyse Gedanken Verbergen
Gepanzerte Matrix Perfekte Konzentration Seelenschutz Wettstreit des Willens Zauberreichweite
Neunter Kreis
Jenseitige Willenskraft: Der Adept führt ein achtstündiges Ritual durch, um seinen Willen mithilfe von astralen Einflüssen zu stählen. Das Ritual ist bei jedem Adepten unterschiedlich und für gewöhnlich von den Unterweisungen, die der Adept erhalten hat, und seiner persönlichen Philosophie geprägt. Einige Geisterbeschwörer beschwören vielleicht Verbündetengeister und tauschen ein Stück ihrer Wahren Struktur, während andere ihre Psyche direkt dem Astralraum aussetzen. Das Ritual wird häufig als letzter Schritt durchgeführt, um ein Hüter zu werden, muss aber nicht zwingend zu dieser Zeit durchgeführt werden. Nach dem Ritual erleidet der Adept 1 Punkt Blutmagieschaden und addiert permanent +3 zu seinem Willenskraftwert.
Karma: Der Adept kann einen Karmapunkt für Erholungsproben ausgeben.
Disziplintalent: Matrixsicht
Zehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Erholung: Der Adept erhält 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Disziplintalent: Blutiger Einblick
Elfter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Karma: Der Adept kann beim Wirken eines Zaubers mit dem Schlüsselwort Herbeirufung oder Bindung einen Karmapunkt ausgeben, um einen Bonus oder eine Wirkungsstufe aus dem Zauber um +2 zu erhöhen oder einen Malus aus dem Zauber um -2 zu senken.
Disziplintalent: Geistwandeln
Zwölfter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +4 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Mystische Rüstung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Rüstung.
Disziplintalent: Zweiter Zauber
Talentoptionen Meister:
Dämonen Entgegentreten Löwenmut Mentale Tierkontrolle Schmerzen Widerstehen Struktur Beeinflussen
Summenmatrix Zauberstruktur Zweite Chance
Dreizehnter Kreis
Astralgesicht: Für 4 Überanstrengungspunkte kann der Adept mit einer Einfachen Aktion seine Gesichtszüge verändern, um ein besseres Gespür für den Astralraum zu erhalten. Die veränderte Erscheinung ist glatter, die Haut häufig silbern oder schwarz. Die Augen enthalten Flecken unirdischen Lichts, und die Zähne sind stumpf und matt, bis auf eine kleine Rune auf jedem Zahn. Der Adept erhält einen Bonus von +5 auf Spruchzauberei- (einschließlich Zweiter Zauber) und Wirkungsproben, solange diese Fähigkeit wirkt. Der Adept kann diese Fähigkeit pro Tag für insgesamt maximal [Rang in Geisterbeschwörung] Runden nutzen. Die Überanstrengungskosten werden nur für das Aktivieren der Fähigkeit gezahlt, nicht für jede Runde. Falls der Adept auch nur für eine Runde aufhört, die Fähigkeit zu nutzen, muss er die Überanstrengungskosten erneut zahlen.
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Karma: Der Adept erhöht sein Karma um eine Stufe. Sein Karmawürfel ist jetzt ein W8.
Initiative: Der Adept erhält +1 Stufe auf seine Initiative.
Disziplintalent: Astrale Domäne
Vierzehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +5 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Erholung: Der Adept erhält 2 zusätzliche Erholungsproben pro Tag.
Disziplintalent: Seele des Jenseits
Fünfzehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Mystische Rüstung: Der Adept addiert +3 zu seiner Mystischen Rüstung.
Disziplintalent: Gespleißtes Gewebe