Charaktererschaffung

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
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Wähle dein Disziplin[Bearbeiten]

Zauberer:

Wähle deine Rasse[Bearbeiten]

Die Namensgeberrassen
Rasse Attribute Bewegungsrate Karmamodifikator Rassenfähigkeiten
GES STR ZÄH WAH WIL CHA
Blutelf 11 10 8 11 12 11 14 4 Dornig, Elfisch, Geschützt, Schmerzresistenz, Sehnsucht
Elf 12 10 8 11 11 11 14 4 Nachtsicht
Mensch 10 10 10 10 10 10 12 5 Vielseitigkeit
Obsidianer 8 18 13 9 10 9 10 3 Erhöhte Wundschwelle, Natürliche Rüstung
Ork 10 13 11 10 8 9 12 5 Gahad, Nachtsicht
Troll 10 14 12 9 11 10 14 3 Wärmesicht
T’skrang 11 10 11 10 10 11 12 4 Kiemen, Schwanzkampf
Windling 11 4 8 11 10 12 6/16 6 Astralsicht, Erhöhte Körperliche Verteidigung, Flugfähigkeit
Zwerg 9 10 12 11 11 10 10 4 Starker Rücken, Wärmesicht

Attribute generieren[Bearbeiten]

Jeder Charakter in Earthdawn besitzt sechs Attribute, die seine natürlichen, ungeübten körperlichen und geistigen Fähigkeiten definieren. Diese Attribute – Geschicklichkeit, Stärke, Zähigkeit, Wahrnehmung, Willenskraft und Charisma – sind für die verschiedenen Disziplinen jeweils mehr oder weniger wichtig. Ein Dieb beispielsweise braucht eine hohe Geschicklichkeit, um schneller, besser koordiniert und besser bei Taschenspielertricks und anderen feinmotorischen Aufgaben zu sein. Ein Geisterbeschwörer braucht einen hohen Willenskraftwert – nicht nur, damit seine Zauber besser wirken, sondern auch, damit er die Geister, die er beschwört, in Schach halten kann.

Die folgenden Beschreibungen geben jeweils auch die verschiedenen Disziplinen an, für die das beschriebene Attribut wichtig ist. Wenn du den Attributen Werte zuordnest, solltest du diejenigen Attribute bevorzugen, die besonders wichtig für die Disziplin deines Charakters sind.


Geschicklichkeit (GES)

Geschicklichkeit ist ein Maß für die Agilität, Geschwindigkeit und Hand-Auge-Koordination eines Charakters. Sie beeinflusst seine grundlegende Fähigkeit, körperliche Angriffe auszuführen und ihnen auszuweichen.

Wichtig für: Dieb, Krieger, Kundschafter, Luftpirat, Luftsegler, Schütze, Schwertmeister, Steppenreiter, Tiermeister


Stärke (STR)

Stärke ist ein Maß für die Muskelkraft eines Charakters. Sie bestimmt den Grundschaden, den er mit körperlichen Angriffen verursachen kann, welche Waffen er verwenden kann sowie das Gewicht, das er heben und tragen kann.

Wichtig für: Krieger, Luftpirat


Zähigkeit (ZÄH)

Zähigkeit ist ein Maß für die Ausdauer und den allgemeinen Gesundheitszustand eines Charakters. Sie spiegelt sowohl seine Fähigkeit wider, Schaden einzustecken und trotzdem weiterzumachen, als auch seine natürliche Fähigkeit zur Selbstheilung.

Wichtig für: Krieger


Wahrnehmung (WAH)

Wahrnehmung ist ein Maß für die geistige Schnelligkeit, die Wachsamkeit und die Fähigkeit eines Charakters, Dinge zu bemerken. Sie ist sowohl für das Wirken von Zaubern als auch für das Vermeiden von Zauberwirkungen wichtig.

Wichtig für: Dieb, Elementarist, Geisterbeschwörer, Illusionist, Kundschafter, Magier, Schütze, Steppenreiter, Troubadour, Waffenschmied


Willenskraft (WIL)

Willenskraft ist ein Maß für die Konzentration, das Selbstempfinden und die Willenskraft eines Charakters. Sie hilft ihm dabei, Illusionsmagie und potentiell schädigenden Zaubern zu widerstehen. Willenskraft verstärkt außerdem die Wirksamkeit von Spruchzauberei.

Wichtig für: Elementarist, Geisterbeschwörer, Illusionist, Luftsegler, Magier, Tiermeister, Waffenschmied


Charisma (CHA)

Charisma ist ein Maß für die Überzeugungskraft, die soziale Intelligenz und die Fähigkeit eines Charakters, auf andere einen guten Eindruck zu machen. Es bestimmt den Erfolg oder Misserfolg eines Charakters, der Verführungs- oder Überzeugungskünste oder andere soziale Fertigkeiten einsetzt.

Wichtig für: Dieb, Geisterbeschwörer, Illusionist, Luftpirat, Luftsegler, Magier, Schwertmeister, Steppenreiter, Tiermeister, Troubadour, Waffenschmied


Attributspunkte verteilen[Bearbeiten]

Jeder Charakter beginnt mit den Attributswerten für seine Rasse, wie im Kapitel Die Namensgeberrassen (S. 25) angegeben. Jeder Spieler erhält 25 Attributspunkte, die er für die Modifizierung der Attribute seines Charakters verwendet. Die Attributspunktekosten dafür findest du in der Tabelle Modifikationskosten für Attribute. Ein Spieler kann ein Attribut auch senken, um mehr Attributspunkte zu erhalten, wie in der Tabelle Zusätzliche Attributspunkte angegeben.

Modifikationskosten für Attribute
Modifikator -2 -1 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Attributspunkte (25) +2 +1 -1 -2 -3 -5 -7 -9 -12 -15
Christian sieht, dass Geschicklichkeit und Charisma die wichtigen Attribute für einen Schwertmeister sind. Er beschließt, seinem T’skrang einen hohen Geschicklichkeits- und Charismawert zu geben, und überprüft seine Attributsstartwerte. T’skrang beginnen mit einem Geschicklichkeits- und Charismawert von jeweils 11. Christian addiert +5 zu seiner Geschicklichkeit und +5 zu seinem Charisma, sodass beide Attribute einen Wert von 16 haben. Diese Anpassungen kosten jeweils 7 Attributspunkte, also hat Christian 14 seiner 25 Attributspunkte ausgegeben. 
Christian möchte, dass sein T’skrang eine überdurchschnittliche Stärke und Zähigkeit hat, sodass seine Angriffe mehr Schaden anrichten und er auch mehr Schaden im Kampf aushalten kann. Er kauft für 5 Attributspunkte einen Bonus von +4 auf seine Stärke und für 3 Attributspunkte einen Bonus von +3 auf seine Zähigkeit. Damit hat er 22 seiner 25 Attributspunkte ausgegeben und hat seine Stärke und Zähigkeit auf jeweils 14 erhöht.
Damit hat er noch 3 Attributspunkte übrig. Er kauft für 2 Attributspunkte einen Bonus von +2 auf seine Wahrnehmung, was seine Wahrnehmung von 10 auf 12 erhöht. Damit hat er noch 1 Attributspunkt, mit dem er seine Willenskraft um +1 und damit von 10 auf 11 erhöhen kann.


Nicht verbrauchte Attributspunkte

Manchmal hat ein Spieler Attributspunkte übrig, nachdem er die Attributswerte seines Charakters gekauft hat. Alle nicht verbrauchten Attributspunkte verwandeln sich in einem Verhältnis von 1:1 in zusätzliche Maximale Karmapunkte.
Achtung: Dies funktioniert nur in eine Richtung. Man kann keine Maximalen Karmapunkte opfern, um zusätzliche Attributspunkte zu erhalten.

Wenn Christian die Willenskraft seines T’skrangs auf 10 gelassen hätte, hätte er jetzt noch 1 Attributspunkt übrig. Statt ein anderes seiner Attribute zu erhöhen, könnte er auch seine Maximalen Karmapunkte um 1 Punkt über den Normalwert anheben.

Werte und Stufen notieren[Bearbeiten]

Nachdem du die Attribute deines Charakters generiert hast, bestimmst du anhand der Tabelle Eigenschaften für jeden Attributswert die zugehörige Attributsstufe. Notiere den jeweiligen Wert und die Stufe neben jedes Attribut auf deinem Charakterblatt.

Christian notiert die Attributswerte und -stufen gemäß der Tabelle Eigenschaften auf dem Charakterblatt seines T’skrangs (der Wert in Klammern ist jeweils der Attributswert des Charakters):
GES (16): 7    STR (14): 6    ZÄH (14): 6
WAH (12): 5    WIL (11): 5    CHA (16): 7
Christians Charakter ist sehr umgänglich und körperlich überdurchschnittlich, aber durchschnittlich, wenn es darum geht, Dinge zu enträtseln oder Magie zu widerstehen.

Eigenschaften bestimmen[Bearbeiten]

Eigenschaften
Wert Stufe Verteidigungswert Traglast Bewusstlosigkeitsschwelle Todesschwelle Wundschwelle Erholungsproben Mystische Rüstung
1 2 2 10 2 4 3 1 0
2 2 2 15 4 6 3 1 0
3 2 3 20 6 8 4 1 0
4 3 3 25 8 11 4 1 0
5 3 4 30 10 13 5 1 1
6 3 4 40 12 15 5 1 1
7 4 5 50 14 18 6 2 1
8 4 5 60 16 20 6 2 1
9 4 6 70 18 22 7 2 1
10 5 6 80 20 25 7 2 2
11 5 7 95 22 27 8 2 2
12 5 7 110 24 29 8 2 2
13 6 8 125 26 32 9 3 2
14 6 8 140 28 34 9 3 2
15 6 9 155 30 36 10 3 3
16 7 9 175 32 39 10 3 3
17 7 10 195 34 41 11 3 3
18 7 10 215 36 43 11 3 3
19 8 11 235 38 46 12 4 3
20 8 11 255 40 48 12 4 4
21 8 12 280 42 50 13 4 4
22 9 12 305 44 53 13 4 4
23 9 13 330 46 55 14 4 4
24 9 13 355 48 57 14 4 4
25 10 14 380 50 60 15 5 5
26 10 14 410 52 62 15 5 5
27 10 15 440 54 64 16 5 5
28 11 15 470 56 67 16 5 5
29 11 16 500 58 69 17 5 5
30 11 16 530 60 71 17 5 6

Rassenfähigkeiten vermerken[Bearbeiten]

Jeder Charakter hat Fähigkeiten, die für seine Rasse einzigartig sind, wie etwa eine besondere Sehfähigkeit oder eine einzigartige Angriffsfähigkeit. Diese Fähigkeiten findest du zusammen mit detaillierten Erklärungen im Kapitel Namensgeberrassen. Notiere sie zusammen mit anderen Rassenmodifikatoren auf deinem Charakterblatt.

Christian prüft die Rassenfähigkeiten für T’skrang und sieht, dass sein Schwertmeister die Rassenfähigkeit Schwanzangriff hat. Das bedeutet, dass sein Charakter die Kampfoption Schwanzangriff nutzen kann, was ihm ein paar interessante taktische Optionen eröffnet!

Talentränge und Zauber zuordnen[Bearbeiten]

Adeptencharaktere in der Welt von Earthdawn besitzen eine Anzahl von magischen Fähigkeiten, die Talente genannt werden. Die Talente, die deinem Charakter zur Verfügung stehen, sind bei der Disziplin angegeben, die du für ihn ausgewählt hast. Talente werden in Rängen gemessen – je höher der Rang, desto besser beherrscht dein Charakter dieses Talent. Talente addieren gewöhnlich einen Stufenbonus in Höhe ihres Ranges zu einer der Attributsstufen deines Charakters, wodurch die Talentstufe gebildet wird. Das Kapitel Talente, beschreibt alle Talente und gibt an, zu welchem Attribut sie jeweils gehören. Ein Charakter mit einer Geschicklichkeitsstufe von 6 und dem Talent Nahkampfwaffen auf Rang 2 verwendet beispielsweise Stufe 8 (6 + 2 = 8) für seine Nahkampfwaffen-Proben. Vier der Disziplinen erlauben es Charakteren, Zauberer zu sein, also Charaktere, die Zauber wirken können. Zauberer benötigen das Talent Struktur Verstehen, um Zauber zu lernen, die Talente Spruchzauberei und Fadenweben, um Zauber weben und wirken zu können, und eine oder mehrere Zaubermatrizen, um sich vor den negativen Nebenwirkungen der Spruchzauberei zu schützen. Die verschiedenen Zaubermatrixtalente erscheinen mehrmals in der Liste der verfügbaren Talente in der Disziplinbeschreibung: Zauberer können gleichzeitig mehr als eine Zaubermatrix aktiv haben. Jede Matrix ist ein separates Talent, das einzeln erworben und dem einzeln Punkte zugewiesen werden müssen. Der Zaubermatrixrang bestimmt den maximalen Kreis des Zaubers, den die Matrix halten kann. Weitere Informationen über Zaubermatrizen, Spruchzauberei und Zauber findest du in den Kapiteln Das Wesen der Magie, S. 119, und Spruchzauberei, S. 145.

Talentränge zu Spielbeginn[Bearbeiten]

Spieler haben insgesamt 8 Rangpunkte, die sie auf die Talente verteilen können, mit denen ihre Charaktere das Spiel beginnen. Jeder Punkt, der einem Talent zugeordnet wird, verbessert das Talent um 1 Rang. Du kannst einem Talent bis zu 3 Rangpunkte zuordnen, sodass es einen maximalen Anfangsrang von 3 hat. Du kannst nur diejenigen Talente auswählen, die der Disziplin deines Charakters im Ersten Kreis zur Verfügung stehen, aber du musst nicht auf alle diese Talente Punkte verteilen. Notiere die Talente, die du ausgewählt hast, auf dem Charakterblatt, und füge die entsprechenden Informationen hinzu, die du zum jeweiligen Talent im Kapitel Talente findest. Notiere – mit Ausnahme von Talenten, die deinem Charakter aufgrund seiner Rasse zur Verfügung stehen (siehe Namensgeberrassen) – keine Talente auf dem Charakterblatt, denen du keine Ränge zugeordnet hast. Wenn dein Charakter keine Ränge in einem Talent besitzt, kann er es nicht einsetzen, auch wenn er es später im Spiel auf die übliche Weise mit Legendenpunkten verbessern kann. Talente, die deinem Charakter aufgrund seiner Rasse zur Verfügung stehen, werden als Rassenfähigkeiten notiert. Zusätzlich darfst du ein Talent aus einem Pool von Talenten wählen, die im Ersten Kreis zur Verfügung stehen. Diese Talente werden Talentoptionen genannt und sind in der Beschreibung der Disziplin aufgeführt. Du musst dich nicht sofort entscheiden, sondern kannst das Talent auch zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel auswählen und seinen Rang mit Legendenpunkten steigern.

Christians Schwertmeister nimmt langsam Gestalt an. Gemäß der Disziplinbeschreibung kann er im Ersten Kreis bis zu sechs Talente haben. Als Talentoption wählt er Standhaftigkeit aus, das ihm helfen wird, auf den Beinen zu bleiben, wenn er im Kampf getroffen wird. Er weist jedem seiner sechs Talente des Ersten Kreises einen Punkt zu. Dann weist er den Talenten Nahkampfwaffen und Hieb Ausweichen jeweils noch einen Punkt zu, um seine Angriffe und seine aktive Verteidigung etwas zu verbessern. Um die Informationen für die Benutzung der Talente in sein Charakterblatt einzutragen, schlägt Christian die Beschreibungen seiner Talente nach.


Vielseitigkeit[Bearbeiten]

Menschliche Adepten besitzen das Talent Vielseitigkeit automatisch auf Rang 0. Wenn du dem Vielseitigkeitstalent deines Charakters zusätzliche Ränge zuweist, kannst du zusätzliche Talente aus anderen Disziplinen für ihn aussuchen. Du kannst diesen zusätzlichen Talenten ebenfalls Ränge zuweisen, aber die maximale Anzahl an Punkten, die du insgesamt zuweisen kannst, beträgt immer noch acht. Nur menschliche Adepten können Talente aus anderen Disziplinen erwerben. Weitere Informationen zur Vielseitigkeit findet du im entsprechenden Kapitel, und bei der Beschreibung des Talents. Wie du bei der Lektüre des Kapitels Aufbau der eigenen Legende merken wirst, steigt ein Charakter, der mit Vielseitigkeit viele Talente aus anderen Disziplinen lernt, langsamer in den Kreisen seiner eigenen Disziplin auf. Spieler mit menschlichen Charakteren sollten dies berücksichtigen, wenn sie die Talente ihres Charakters wählen.


Zauber zu Spielbeginn[Bearbeiten]

Charaktere, die Zauber wirken können (und als Zauberer bezeichnet werden), wählen jetzt auch ihre Anfangszauber aus. Zauberer können Zauber mit einer Anzahl von Zauberpunkten gleich ihrer Wahrnehmungsstufe erwerben. Ein Zauberer mit einer Wahrnehmungsstufe von 7 hat also 7 Zauberpunkte zur Verfügung, mit denen er Zauber erwerben kann. Du kannst nur Zauber erwerben, die der Disziplin deines Charakters zur Verfügung stehen. Wenn du die Startzauber deines Charakters auswählst, kannst du aus Zaubern des Ersten und Zweiten Kreises auswählen. Zauber kosten eine Anzahl von Punkten gleich ihrem Kreis. Beachte, dass dein Charakter, weil er erst im Ersten Kreis ist, auch nur Zauber des Ersten Kreises sicher in einer Zaubermatrix platzieren kann. Er kennt vielleicht Zauber des Zweiten Kreises und hat sie in sein Grimoire geschrieben, aber er kann sie erst dann aus einer Zaubermatrix wirken, wenn er den Zweiten Kreis in seiner Disziplin erreicht hat – sie mittels riskanter roher Magie oder sicher aus seinem Grimoire zu wirken, sind die einzigen Optionen, die ihm dafür momentan zur Verfügung stehen (siehe Das Wirken aus einem Grimoire).

Leanne erschafft eine Magierin für ihr nächstes Earthdawn-Spiel. Ihr Charakter hat eine Wahrnehmungsstufe von 7, also kann sie sieben Punkte für die Anfangszauber ausgeben. Aus dem Ersten Kreis wählt sie die Zauber Astralsinn, Eiserne Hand, Flammenblitz, Mentaler Dolch und Vernichtender Wille, aus dem Zweiten Kreis den Zauber Ausweichschub, den sie aber nur in Notfällen einsetzen wird.


Fähigkeiten zu Spielbeginn[Bearbeiten]

Jede Disziplin hat ab dem Ersten Kreis eine oder mehrere Fähigkeiten. Alle Disziplinen erhalten Unempfindlichkeit – eine magische Fähigkeit, mit der sie mehr Schaden einstecken können. Einige Disziplinen beginnen das Spiel mit einem Talent, dessen Rang sich beim Kreisaufstieg automatisch erhöht, und Zauberer beginnen das Spiel mit zwei Standardmatrizen.

Christian schaut sich die Fähigkeiten an, die sein Schwertmeister im Ersten Kreis bekommt, und sieht, dass er als einzige Fähigkeit Unempfindlichkeit 7/8 erhält. Das heißt, dass er +7 zu seiner Bewusstlosigkeitsschwelle und +8 zu seiner Todesschwelle addiert. Er notiert die gesteigerten Gesundheitswerte auf seinem Charakterblatt.

Fertigkeitsränge zuordnen[Bearbeiten]

Jeder Charakter erhält kostenlose Ränge für Wissens-, Kunsthandwerks- und Sprachfertigkeiten (Fremdsprachen & Lesen/Schreiben). Diese Ränge repräsentieren Fachgebiete, ohne die er nicht auskommen kann. Zum Beispiel kann er keine Sprache sprechen, ohne eine Sprachfertigkeit zu beherrschen, also muss er einer Sprachfertigkeit Ränge zuweisen. Die Punkte, die ihm für Wissens-, Kunsthandwerks- und Sprachfertigkeiten zur Verfügung stehen, sowie Richtlinien für das Ausgeben dieser Punkte findest du weiter unten. Außerdem erhält der Charakter zusätzliche 8 Punkte, die er frei auf Fertigkeiten der vier Fertigkeitskategorien Allgemeine Fertigkeiten, Kunsthandwerk, Sprachen und Wissen aufteilen kann. Während der Charaktererschaffung können nur Novizen-Fertigkeiten mit diesen Punkten gewählt werden. Jeder Punkt verleiht dem Charakter 1 Rang in dieser Fertigkeit, und er darf einer Fertigkeit bei der Charaktererschaffung bis zu 3 Punkte zuweisen. Im Unterschied zu Talenten können einige Fertigkeiten ohne Rang eingesetzt werden (siehe die Tabelle Fertigkeiten improvisieren).


Wissensfertigkeiten[Bearbeiten]

Dein Charakter hat sein ganzes Leben in der Welt von Earthdawn gelebt. Er sollte mehr über die Welt wissen als du als Spieler; deshalb erhält er zu Spielbeginn 2 freie Punkte für Wissensfertigkeiten. Sie repräsentieren Wissensgebiete, mit denen dein Charakter vertraut ist. Ränge in Wissensfertigkeiten werden zur Wahrnehmungsstufe deines Charakters addiert, um die Fertigkeitsstufe zu bestimmen. Siehe Wissen für eine Liste mit typischen Wissensfertigkeiten.

Christian schaut sich die Beispielwissensfertigkeiten an und wählt Legenden und Helden sowie Altertümliche Waffen aus – der T’skrang wird diese Fertigkeiten einsetzen, um legendäre Waffen aufzuspüren, die von den Helden der Vergangenheit verwendet wurden. Er erhält kostenlos zwei Wissensfertigkeitsränge, also weist er jeder der beiden Fertigkeiten einen Rang zu.


Kunsthandwerksfertigkeiten[Bearbeiten]

Als die Bedrohung durch die Dämonen wuchs, erkannte man, dass Personen, die durch einen Dämon korrumpiert worden waren, nicht die nötige Disziplin aufbringen konnten, um präzise, detaillierte Arbeiten auszuführen. Weil Künstler und Handwerker zu denen gehörten, die diese Disziplin hatten, begannen einige Leute, künstlerische und handwerkliche Fertigkeiten zu erlernen und zu praktizieren, um zu beweisen, dass sie nicht von den Dämonen verdorben worden waren. Das Ausüben dieser Fertigkeiten schützte nicht wirklich vor den Dämonen, und es gibt Diskussionen darüber, wie zuverlässig es als Zeichen dämonischen Einflusses ist. Trotzdem halten viele eine Demonstration dieser Fertigkeiten für einen klaren, sichtbaren Beweis dafür, dass jemand frei von dämonischer Befleckung ist. Die meisten Leute übten bildende Künste aus, aber viele gingen auch darstellenden Künsten nach, einschließlich Schauspielerei, Singen, Tanzen und Geschichtenerzählen. Dieser Brauch verbreitete sich, bis – zu der Zeit, als sich die Kaers und Zitadellen zu schließen begannen – fast jeder eine Kunst oder ein Handwerk erlernt hatte. Adepten, deren extensiver Gebrauch von Magie sie extrem mächtig (und deshalb für den Fall, dass sie korrumpiert waren, viel bedrohlicher) machte, sorgten besonders gewissenhaft dafür, dass sie in einer Kunst bewandert waren und sie permanent ausübten. Charaktere beginnen das Spiel mit einem freien Punkt für eine Kunsthandwerksfertigkeit. Bei jeder Disziplin sind einige Kunsthandwerksfertigkeiten angegeben, die für Adepten dieser Disziplin üblich sind. Viele Zauberer erlernen zum Beispiel die Kunst, Roben zu besticken, als Teil ihrer Adeptenausbildung. Sie verzieren ihre Roben mit komplizierten gestickten Sigillen und Symbolen. Wenn sie ein Muster beenden, suchen sie sich sorgfältig die Stiche eines existierenden Musters aus und beginnen ein neues Muster an seinem Platz. Wähle eine der Kunsthandwerksfertigkeiten, die bei der Disziplin deines Charakters erwähnt werden, oder arbeite zusammen mit deinem Spielleiter eine eigene aus. Weitere Informationen findest du unter Kunsthandwerk.

Als Schwertmeister gibt Christian seinem Charakter die Kunsthandwerksfertigkeit Geschichtenerzählen auf Rang 2. Er beschließt, dass sein Charakter diese Fertigkeit einsetzen wird, um Geschichten über seine Abenteuer in Gasthäusern und Tavernen zu erzählen. Da er einen Kunsthandwerksfertigkeitsrang kostenlos bekommt, muss er einen zusätzlichen Punkt für den zweiten Rang ausgeben.

Sprachfertigkeiten[Bearbeiten]

Seit die Zwerge ihr Buch von Morgen an Kaers in der ganzen Provinz verteilten, ist der throalische Dialekt der Zwergensprache in Barsaive zur Universalsprache geworden. In kleineren Kaers war es häufig das einzige Buch. Die Leute lernten zwar immer noch, die Sprache ihrer Rasse zu sprechen, lernten aber häufig nur das Lesen und Schreiben des Zwergischen. Throalisch wurde nach der Plage weiter verwendet, und heute wird es von jedem gesprochen, der Kontakt zu den Bewohnern der Provinz hat. Die Sprachen der anderen Rassen sind weiterhin in Gebrauch, werden aber gewöhnlich nur zu Hause oder in Siedlungen gesprochen, die hauptsächlich aus Angehörigen einer Rasse bestehen. Die Rassensprachen Barsaives sind: Menschlich, Obsidianisch, Or’zet (die Orksprache), Sperethiel (die Elfensprache), Trollisch, T’skrang, Windling und Zwergisch. Startcharaktere verteilen zwei kostenlose Punkte auf die Fertigkeit Fremdsprachen und einen kostenlosen Punkt auf die Fertigkeit Lesen/Schreiben. Da jeder Rang eine Sprache repräsentiert, sprechen Charaktere gewöhnlich mindestens zwei Rassensprachen und können in einer Rassensprache lesen und schreiben. Da Throalisch die Handelssprache ist, wählen Charaktere häufig Zwergisch (Throalisch) sowohl als geschriebene als auch als eine ihrer gesprochenen Sprachen. Normalerweise wählen sie die Sprache ihrer Rasse als zweite gesprochene Sprache. Zwergencharaktere sind nicht an den throalischen Dialekt gebunden, wenn sie nicht aus Throal kommen, und können die Sprache einer der anderen Rassen lernen. Nach Maßgabe des Spielleiters können Zwergencharaktere einen ihrer kostenlosen Ränge in Fremdsprachen auch einer Wissensfertigkeit zuordnen.

Als T’skrang spricht Christians Charakter sowohl Zwergisch als auch T’skrang, also weist er seiner Fertigkeit Fremdsprachen kostenlos Rang 2 zu. Er lässt den Rang seines Charakters in Lesen/ Schreiben auf 1 und lernt standardmäßig Zwergisch. Schließlich vermerkt Christian noch in Klammern, dass sein Schwertmeister den throalischen Dialekt der zwergischen Sprache beherrscht. Er kann im Verlauf des Spiels weitere Dialekte lernen.


Allgemeine Fertigkeiten[Bearbeiten]

Allgemeine Fertigkeiten sind praktischere Fähigkeiten als Wissens-, Sprach- oder Kunsthandwerksfertigkeiten. Viele Talente haben auch eine äquivalente Fertigkeit in der Kategorie Allgemeine Fertigkeiten. Die meisten der acht frei verteilbaren Fertigkeitspunkte eines Charakters werden für Allgemeine Fertigkeiten ausgegeben (siehe das Kapitel Fertigkeiten, S. 107), können aber auch für zusätzliche Sprachen, weitere oder verbesserte kunsthandwerkliche Fähigkeiten oder weitere Wissensfertigkeiten verwendet werden.

Christian muss sich jetzt entscheiden, wofür er seine übrigen Fertigkeitspunkte ausgeben will. Er hat bereits einen Punkt ausgegeben, um seine Fertigkeit Geschichtenerzählen auf Rang 2 zu bringen, also hat er noch sieben Punkte übrig. Er gibt zwei Punkte aus, um Waffenloser Kampf als Fertigkeit zu lernen, und zwei Punkte für Schwimmen. Beide Fertigkeiten passen zu seinen Rasseneigenschaften. Die letzten drei Punkte gibt er aus, um Wurfwaffen, Konversation und die Wissensfertigkeit T’skrangkunde jeweils auf Rang 1 zu erwerben.

Den Charakter ausrüsten[Bearbeiten]

Dein Charakter benötigt Ausrüstung für seine Abenteuer: Nahrung, Kleidung, Rüstung, Waffen – all dies und noch mehr ist notwendig für sein tägliches Überleben im häufig gefährlichen Dasein eines Adepten. Alle Charaktere beginnen das Spiel mit der Ausrüstung, die in der Tabelle Ausrüstung zu Spielbeginn angegeben ist. Wenn du eine Rüstung für deinen Charakter kaufst, trage die Physische Rüstung auf deinem Charakterblatt ein. Einige Arten von Rüstungen modifizieren auch die Mystische Rüstung deines Charakters. Schau in der Beschreibung der Ausrüstung nach und passe die Mystische Rüstung des Charakters gegebenenfalls an. Falls du einen Schild für deinen Charakter kaufst, vermerke den Bonus auf Körperliche (und eventuell Mystische) Verteidigung auf deinem Charakterblatt.

Ausrüstung zu Spielbeginn
Abenteurerpaket (Rucksack, Schlafsack, Feuerstein & Stahl, Fackel, Wasserschlauch, großer Sack)
Künstlerwerkzeug (passend zur Kunsthandwerksfertigkeit des Charakters; benötigt die Zustimmung des Spielleiters)
Dolch oder Messer (oder eine ähnliche Waffe der Größe 1 oder 2)
Grimoire (nur für Zauberer)
Reisekleidung (weiche Stiefel, Gürtel, Hemd, Robe oder Hose, Reiseumhang)
Trockenproviant (1 Woche)
100 Silberstücke (Waren und Dienstleistungen)

Den Charakter ausarbeiten[Bearbeiten]

Spielen[Bearbeiten]

Herzlichen Glückwunsch! Du hast deinen Charakter erschaffen. Trage die restlichen Dinge in dein Charakterblatt ein. Dein Charakter ist jetzt bereit, ein Held in der Welt von Earthdawn zu werden.