Schütze

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
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Ein Schütze lernt die Kunst des Bogen- und Armbrustschießens sowie alle anderen Arten von Fernkampfangriffen. Diese Disziplin betont Präzision und Geschwindigkeit. Die meisten Schützen besitzen stark verbesserte Wahrnehmungskräfte und bemerken oft Dinge, die anderen entgehen.

Wichtige Attribute: Geschicklichkeit, Wahrnehmung
Karmaritual: Der Schütze verbringt die ersten Minuten seines Karmarituals damit, seinen Bogen zu ölen und zu bespannen. Dann meditiert er, mit dem Bogen vor sich und seinen Pfeilen neben sich auf dem Boden ausgebreitet. Während er meditiert, sucht er die Ruhe, die sich einstellt, kurz bevor der Pfeil von der Sehne gelassen wird. Dann schießt der Schütze drei Pfeile so auf ein Ziel, dass sie ein Dreieck von nicht mehr als einem Fuß Durchmesser formen, und einen vierten Pfeil in die Mitte des Dreiecks. Das Ritual ist vollendet, sobald der letzte Pfeil trifft.
Kunsthandwerksfertigkeiten: Holzschnitzen, Pfeile Befiedern
Halbmagie: Schützen können Halbmagie einsetzen, um Fernkampfwaffen zu pflegen und verschiedene Arten von Fernkampfwaffen, Munition oder ihren Hersteller zu erkennen.

Talente und Fähigkeiten[Bearbeiten]

Talentoptionen Novize
Aufmerksamkeit Beeindrucken Erster Eindruck Heimlicher Schritt Klettern
Navigation Spurenlesen Tieranalyse Wildnisüberleben Wurfwaffen
Erster Kreis
Unempfindlichkeit: 5/6
Kostenloses Talent: Projektil Rufen
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Wahrnehmungsproben ausgeben, die auf Sicht basieren.
Disziplintalente: Blattschuss, Fadenweben [Pfeilweben], Hieb Ausweichen, Magische Markierung, Projektilwaffen
Zweiter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Mystische Verfolgung
Dritter Kreis
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Initiativeproben einsetzen.
Disziplintalent: Kampfsinn
Vierter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Weitschuss
Talentoptionen Geselle
Ablenken Bannmarkierung Beweisanalyse Eiserner Wille Etikette
Fremdsprachen Gefahrensinn Konversation Starrsinn Tigersprung
Fünfter Kreis
Projektil Erschaffen: Einmal pro Runde darf der Adept als Standardaktion für 1 Punkt Überanstrengung eine Pfeilweben-(6)-Probe ablegen. Jeder Erfolg bei dieser Probe erschafft einen Pfeil, einen Bolzen oder eine Wurfwaffe. Alle so erschaffenen Gegenstände müssen vom selben Typ sein, und sie existieren für eine Anzahl von Minuten gleich dem Rang des Adepten in Pfeilweben; danach verschwinden sie. Sie gelten für die Zwecke von Talenten oder Zaubern, die dies erfordern, als normale Waffen bzw. Munition.
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Schadensproben mit Fernkampfwaffen ausgeben.
Disziplintalent: Schwachstelle Erkennen
Sechster Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Gezielter Querschläger
Siebter Kreis
Initiative: Der Adept erhält +1 Stufe auf seine Initiative.
Disziplintalent: Brandpfeil
Achter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Zweiter Schuss
Talentoptionen Hüter:
Astralsicht Ätherwaffe Bleibender Eindruck Chamäleon Holzhaut
Kritischer Treffer Lebensblick Matrixsicht Untrüglicher Blick Verteidigungshaltung
Neunter Kreis
Blutgebundener Bogen: Der Adept führt ein achtstündiges Ritual durch, um sich auf eine bestimmte Projektilwaffe einzustimmen, wodurch er 1 Punkt Blutmagieschaden erleidet. Das Ritual ist bei jedem Adepten unterschiedlich und für gewöhnlich von den Unterweisungen, die der Adept erhalten hat, und seiner persönlichen Philosophie geprägt. Es wird für gewöhnlich als letzter Schritt durchgeführt, um ein Hüter zu werden, muss aber nicht zwingend zu dieser Zeit durchgeführt werden. Nach dem Ritual erhält der Adept einen Bonus von +3 auf alle Angriffsproben mit der erwählten Waffe. Nur eine Waffe kann auf diese Art gleichzeitig gebunden werden, aber der Adept kann die Wirkung des Rituals jederzeit beenden, wodurch er den Blutmagieschaden heilen und eine andere Waffe binden kann.
Karma: Der Adept kann einen Karmapunkt für Erholungsproben ausgeben.
Disziplintalent: Blind Schießen
Zehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Mystische Rüstung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Rüstung.
Disziplintalent: Astralangriff
Elfter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Karma: Der Adept kann einmal pro Runde einen Karmapunkt für eine auf Wahrnehmung basierende Probe gegen einen Gegner ausgeben, dem er seit Beginn der vorigen Runde Schaden zugefügt hat.
Disziplintalent: Adlerauge
Zwölfter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +4 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Initiative: Der Adept erhält +2 Stufen auf seine Initiative.
Disziplintalent: Zielerfassung
Talentoptionen Meister:
Gift Kreisender Spion Löwenherz Seelenschutz Tödlicher Schlag
Unaufhaltsame Erholung Vitaler Schutz Zweite Chance
Dreizehnter Kreis
Perfekter Schuss: Der Adept verwendet übernatürliche Sinne und seine Verbindung zu seiner Waffe, um einen perfekten Schuss abzugeben. Einmal pro Runde kann er, bevor er einen Fernkampfangriff durchführt, maximal so viel Überanstrengung erleiden, wie seine Wahrnehmungsstufe beträgt. Gelingt der Angriff, addiert jeder Punkt Überanstrengung einen Bonus von +2 auf die Schadensprobe. Dies gilt zusätzlich zu sämtlichem auf herkömmlichem Weg erzielten Bonusschaden.
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Karma: Der Adept erhöht sein Karma um eine Stufe. Sein Karmawürfel ist jetzt ein W8.
Erholung: Der Adept erhält 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Disziplintalent: Projektil Beeinflussen
Vierzehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +5 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Mystische Rüstung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Rüstung.
Disziplintalent: Schnappschuss
Fünfzehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Initiative: Der Adept erhält +3 Stufen auf seine Initiative.
Disziplintalent: Dauerfeuer