Kreisender Spion

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
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Stufe: Rang+WAH
Aktion: Standard
Überanstrengung: 0
Fertigkeit: Nein

Der Adept beschwört einen Geisterspion, der als "Ausguck" dient, indem er eine Probe auf Kreisender Spion gegen einen Mindestwurf von 6 ablegt. Wenn die Probe gelingt, bewegt sich der Geist für eine Anzahl von Stunden gleich den erzielten Erfolgen in bis zu 20 Schritt Entfernung in einem kreisförmigen Muster um den Adepten herum. Beschworene Geisterspione können die physische Welt nicht beeinflussen oder von ihr beeinflusst werden und sind gegenüber den meisten Zaubern immun, abgesehen von solchen, die Magie stören oder neutralisieren. Ein Adept kann nur einen kreisenden Spion gleichzeitig aktiv haben. Wann immer der Adept den Geist benutzen will, um etwas zu entdecken, legt er eine Probe auf Kreisender Spion statt einer Wahrnehmungsprobe ab. Wenn die Probe gelingt, informiert der Geist den Adepten über alles Ungewöhnliche, das er bemerkt. Der Adept kann dem Geist spezifische Anweisungen geben, worauf er achten soll, um unangenehme Überraschungen zu vermeiden. Die maximale Anzahl an Anweisungen ist gleich seinem Rang in Kreisender Spion. Der Geist wird konstant nach diesen Kreaturen/Gegenständen Ausschau halten und den Adepten informieren, wenn er sie entdeckt – der Spielleiter legt Proben auf Kreisender Spion für den Geist ab und informiert gegebenenfalls den Adepten.
Geisterspione können sowohl in die physische Welt als auch in den Astralraum sehen – dies folgt den normalen Regeln für astrales Spüren (S. 123) –, sodass sie den Adepten über alles informieren können, was im Astralraum lauert.