Luftpirat

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
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Luftpiraten sind skrupellose Räuber und eine starke Macht in Barsaive. Ihre Luftschiffe streifen durch die ganze Provinz und überfallen sowohl Handelskarawanen als auch kleinere Städte und Dörfer. Luftpiraten sind stolz und gegenüber anderen Luftpiraten sehr loyal – es sei denn, dieser Luftpirat gehört zu einem feindlichen Clan oder Thing.

Wichtige Attribute: Charisma, Geschicklichkeit, Stärke
Karmaritual: Der Luftpirat verbringt mehrere Minuten in stiller Meditation unter offenem Himmel. Dann beginnt er, mit einer Waffe auf seinen Schild zu schlagen, langsam zuerst. Das Schlagen beschleunigt sich, bis der Luftpirat in einem wilden Stakkato auf seinen Schild hämmert. Kurz bevor das Ritual endet, hört der Luftpirat auf und meditiert wieder, während sein Schild noch von dem wilden Gehämmere widerhallt. Das Karmaritual endet, sobald die Echos des letzten Schlages verklingen.
Kunsthandwerksfertigkeiten: Holzschnitzen, Malen
Halbmagie: Luftpiraten verwenden Halbmagie für Aufgaben, die mit der Instandhaltung, Reparatur und dem Bau kleinerer Luftschiffe (wie dem Drakkar) zu tun haben, für das Wissen über verschiedene Luftschifftypen und Schiffsmannschaften sowie für das Wissen über übliche Flugrouten.

Talente und Fähigkeiten[Bearbeiten]

Talentoptionen Novize
Gefahrensinn Hieb Ausweichen Luftsegeln Navigation Schildschlag
Waffenloser Kampf Wildnisüberleben Windkissen Wispern Wurfwaffen
Erster Kreis
Unempfindlichkeit: 7/8
Disziplintalente: Fadenweben [Himmelsweben], Feuerblut, Kampfgebrüll, Klettern, Nahkampfwaffen
Zweiter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Weitsprung
Dritter Kreis
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Erholungsproben ausgeben.
Disziplintalent: Standhaftigkeit
Vierter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Disziplintalent: Heilendes Feuer
Talentoptionen Geselle
Ablenken Eiserne Konstitution Erster Eindruck Führung Löwenherz
Nachtreten Sprint Taktik Tigersprung Zweitwaffe
Fünfter Kreis
Überwältigende Kraft: Der Adept erleidet keine Überanstrengung mehr, wenn er die Kampfoption Aggressiver Angriff verwendet. Wenn eine andere Wirkung denselben Bonus gewährt, senkt der Adept die Mali stattdessen um 1.
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Schadensproben ausgeben, die er mit Nahkampf- oder Wurfwaffen ablegt, deren Größe mindestens so hoch ist wie die einhändige Größenbegrenzung des Adepten.
Disziplintalent: Schlachtruf
Sechster Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Stählerner Blick
Siebter Kreis
Erholung: Der Adept erhält 1 zusätzliche Erholungsprobe.
Disziplintalent: Schmetterschlag
Achter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Schwungvoller Angriff
Talentoptionen Hüter:
Beeindrucken Bleibender Eindruck Letzte Rettung Löwenmut Lufttanz
Schmerzen Widerstehen Starrsinn Sturmschild Unaufhaltsame Erholung Vitaler Schutz
Neunter Kreis
Stärke des Himmels: Der Adept führt ein achtstündiges Ritual durch, um aus der Kraft der Stürme zu schöpfen und seine Fähigkeiten zu verstärken. Das Ritual ist bei jedem Adepten unterschiedlich und für gewöhnlich von den Unterweisungen, die der Adept erhalten hat, und seiner persönlichen Philosophie geprägt. Einige Adepten erklimmen einen hohen Berggipfel während eines wütenden Sturms, werden vom Blitz getroffen und absorbieren dessen Kraft, während andere Adepten mächtige Sturmgeister oder Kreaturen mit einem ähnlichen elementaren Aspekt herausfordern. Das Ritual wird häufig als letzter Schritt durchgeführt, um ein Hüter zu werden, muss aber nicht zwingend zu dieser Zeit durchgeführt werden. Nach dem Ritual erleidet der Adept 1 Punkt Blutmagieschaden und addiert permanent +3 zu seinem Stärkewert.
Karma: Der Adept kann einen Karmapunkt für Proben ausgeben, um andere einzuschüchtern oder zu verängstigen.
Disziplintalent: Brennende Kraft
Zehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Initiative: Der Adept erhält +1 Stufe auf seine Initiative.
Disziplintalent: Unverzagte Tapferkeit
Elfter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Karma: Der Adept kann einen Karmapunkt für Angriffsproben gegen einen Gegner ausgeben, der unter einer Furcht- oder Einschüchterungswirkung leidet. Es ist dabei nicht nötig, dass der Gegner unter einer Furcht- oder Einschüchterungswirkung leidet, die vom Adepten ausgeht.
Disziplintalent: Tödlicher Schlag
Zwölfter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +4 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Erholung: Der Adept erhält 2 zusätzliche Erholungsproben pro Tag.
Disziplintalent: Zweiter Angriff
Talentoptionen Meister:
Adlerauge Ätherhaut Aurarüstung Herausforderung der Besten Kritischer Treffer
Untergraben Waffenbruch Zweite Chance
Dreizehnter Kreis
Sturmruf: Wenn der Adept die Kampfoption Aggressiver Angriff einsetzt, kann er einen Blitzhagel herbeirufen, um seine Feinde zu verletzen. Der Adept erleidet Schaden gleich seiner Wundschwelle sowie die damit verbundene Wunde (Rüstung schützt nicht gegen diesen Schaden), legt dann eine Himmelsweben-Probe ab und vergleicht das Ergebnis mit der Mystischen Verteidigung aller Ziele innerhalb einer Entfernung von 10 Schritt. Gelingt die Probe, erleidet das entsprechende Ziel Schaden mit einer Schadensstufe gleich der Stufe (nicht dem Rang) des Adepten in Himmelsweben plus seiner Wundschwelle. Rüstung schützt nicht gegen diesen Schaden.

Der Adept muss zwischen einzelnen Anwendungen dieser Fähigkeit mindestens 10 Minuten lang ausruhen, und jede folgende Anwendung am selben Tag verursacht eine zusätzliche Wunde (die dritte Anwendung würde also 3 Wunden verursachen), was die Gefahr darstellt, diesen rohen elementaren Zorn zu kanalisieren. Einmal am Tag während seines Karmarituals kann der Adept eine Anzahl von Verbündeten gleich seinem Himmelsweben-Rang als Mitglieder seiner "Mannschaft" benennen. Diese Individuen werden bis zur Morgendämmerung des nächsten Tages nicht von dieser Fähigkeit beeinflusst.

Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Karma: Der Adept erhöht sein Karma um eine Stufe. Sein Karmawürfel ist jetzt ein W8.
Mystische Rüstung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Rüstung.
Disziplintalent: Vom Donner Gerührt
Vierzehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +5 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Initiative: Der Adept erhält +2 Stufen auf seine Initiative.
Disziplintalent: Üble Wunde
Fünfzehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Erholung: Der Adept erhält 3 zusätzliche Erholungsproben pro Tag.
Disziplintalent: Blut des Todesmeers