Schamane

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
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Schamanen sind Zauberer, die sich auf die Magie des Lebens, der Geister und der Tiere spezialisieren. Sie leben in zwei Welten und können die Verbindungen und Strukturen zwischen Lebewesen und dem Astralen erkennen. Ihre Beziehung zu Geistern ist anders als die anderer Zauberer, da sie sie als Gefährten und Partner sehen. Ein Großteil ihrer Magie konzentriert sich auf ihre Verbündeten, die sie oft als ihr „Rudel“ sehen. Schamanen bevorzugen natürliche und offene Räume, aber einige passen sich dem städtischen Leben an.

Wichtige Attribute: Wahrnehmung, Willenskraft
Karmaritual: Der Schamane geht erst einen Kreis und dann ein Quadrat innerhalb dieses Kreises ab und setzt sich in die Mitte. Er dehnt seine Sinne aus und ruft nach einem zur Gegend passenden Tiergeist. Der Geist erscheint außerhalb des Kreises und nähert sich langsam, wobei er am Kreis innehält, bis der Schamane ihn hereinwinkt. Er materialisiert sich, wenn er das Quadrat überquert und die ausgestreckten Hände des Schamanen berührt. Sobald die Erlaubnis erteilt wird, krault und pflegt der Schamane den Geist. Wenn 30 Minuten seit Beginn des Rituals vergangen sind, verlässt der Geist den Kreis und entfernt sich.
Kunstfertigkeiten: Tanzen, Tätowieren
Halbmagie: Der Adept kann Halbmagie verwenden, um verschiedene Tiere, Tierspuren und ungewöhnliches Verhalten bei Tieren und Kreaturen zu erkennen. Der Schamane kann eine auf Wahrnehmung basierende Halbmagie-Probe ablegen, um die Anwesenheit von Tiergeistern innerhalb von 30 Schritten Entfernung zu entdecken. Der Mindestwurf, um den Tiergeist zu entdecken, ist gleich der Mystischen Verteidigung des Geistes. Gelingt die Probe, kann der Adept die Anwesenheit des Tiergeistes spüren und mit Zaubern oder Talenten wie Geisterbann oder Geistersprache mit ihm kommunizieren und interagieren. Der Spielleiter kann die Probe jederzeit für den Adepten ablegen, da dieser angeborene Sinn immer aktiv ist.

Talente und Fähigkeiten[Bearbeiten]

Talentoptionen Novize:
Abrichten Heimlicher Schritt Hieb Ausweichen Klettern Navigation
Spurenlesen Standardmatrix Tieranalyse Tierfreundschaft Tiergefährten Verbessern
Erster Kreis
Unempfindlichkeit: 3/4
Kostenloses Talent: Standardmatrix
Kostenloses Talent: Standardmatrix
Disziplintalente: Aufmerksamkeit, Fadenweben (Schamanismus), Spruchzauberei, Struktur Verstehen, Wildnisüberleben
Zweiter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Astralsicht
Dritter Kreis
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für eine Probe ausgeben, um einen Geist zu beschwören oder mit ihm zu interagieren.
Disziplintalent: Geistersprache
Vierter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Gefahrensinn
Talentoptionen Geselle:
Eiserner Wille Erweiterte Matrix Geisterreittier Hartnäckiges Gewebe Kampfsinn
Sicherer Pfad Tiergefährten Rufen Tierische Sinne Tiersprache Unempfindlichkeit (Tiergefährte)
Fünfter Kreis
Kostenloses Talent: Eines der freien Standardmatrix-Talente des Adepten wird zu einer Erweiterten Matrix aufgewertet.
Rudelführung: Der Adept führt ein 30-minütiges Ritual durch. Dann benennt er bis zu [Rang in Schamanismus] Verbündete, markiert sie mit einem Tropfen Blut und erleidet 1 Punkt Blutmagieschaden pro Verbündetem. Das Blut formt sich bis zum nächsten Sonnenaufgang zu einer persönlichen Glyphe des Adepten, die astral wahrgenommen werden kann.

Wenn der Adept einen Zauber mit dem Merkmal Rudel wirkt, kann er für 1 Punkt Überanstrengung pro Ziel Ziele innerhalb der Reichweite des Zaubers beeinflussen. Der Adept muss nicht alle infrage kommenden Ziele beeinflussen. Der Adept muss 1 zusätzlichen Karmapunkt pro Ziel ausgeben, wenn der Zauber das Merkmal Bindung hat. Dies gilt trotz der Anzahl der betroffenen Ziele als ein Zauber. Die Verwendung dieser Fähigkeit ersetzt die normale Anzahl von Zielen für den Zauber, und zusätzliche Fäden können die Anzahl der Ziele nicht erhöhen.

Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt ausgeben, um den Vorteil eines zusätzlichen Fadens zu erhalten, der für Wirkung Verstärken bei einem Zauber mit dem Merkmal Bindung oder Geist gewebt wird. Dazu ist es nicht erforderlich, einen zusätzlichen Faden zu weben, und der Faden zählt auch nicht gegen die Begrenzung des Adepten hinsichtlich zusätzlicher Fäden.
Disziplintalent: Beschwören (Tiergeister)
Sechster Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Willensstärke
Siebter Kreis
Initiative: Der Adept addiert +1 Stufe zu seiner Initiative.
Disziplintalent: Lebensblick
Achter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Löwenherz
Talentoptionen Hüter:
Adlerauge Faden Halten Gepanzerte Matrix Gestalt des Bluthundes Kreisender Spion
Magie Neutralisieren Reittier Panzern Schadensverteilung Tigersprung Verbannen
Neunter Kreis
Geisterpakt: Der Schamane führt ein achtstündiges Ritual durch, das einen mächtigen benannten Geist beschwört, und besiegelt mit seinem Blut einen Pakt mit ihm. Jedes Ritual ist einzigartig, oft überliefert und manchmal an die persönliche Philosophie des Schamanen angepasst. Schamanen lernen den Namen des Geistes in der Regel von ihrem Lehrer, andere wiederum suchen nach bestimmten Geistern. Der Geist dient als Schutzpatron des Schamanen. Er nimmt seine Rolle ernst und wacht oft über eine ununterbrochene Kette von Mentoren und Schülern. Das Ritual wird oft als letzter Schritt auf dem Weg zum Hüter durchgeführt, kann aber jederzeit durchgeführt werden. Nach dem Ritual erleidet der Adept 1 Punkt Blutmagieschaden, um den Pakt zu besiegeln.

Von da an wählt der Schamane, wenn er einen Geist beschwört, eine kostenlose zusätzliche Kraft, die der Geist besitzt, und erzielt einen zusätzlichen Erfolg, wenn er den Geist beschwört und um Dienste verhandelt. Außerdem erfordert die Beschwörung benannter Geister keinen zusätzlichen Erfolg, wenn der Schamane den Namen des Geistes kennt.

Solange der Schamane Respekt zeigt und einen Geist niemals fordert oder zwingt (wozu auch die Teilnahme an einem Wettstreit des Willens gehört), bietet der Geist im Allgemeinen bessere Bedingungen bei Verhandlungen. Wenn der Adept dieses Tabu bricht, verliert er die Vorteile des Paktes und muss das Ritual erneut mit seinem benannten Geisterpatron durchführen und durch einen angemessenen Dienst für den benannten Paktgeist sühnen. Das kann gefährlich sein, sollte aber nicht töricht sein – genug, um zu zeigen, dass der Adept seinem Pakt und dessen Geschichte treu ergeben ist, ihn ehrt und ihn nicht einfach als Unannehmlichkeit behandelt, wenn er ihm in die Quere kommt. Wenn die Identität des geschädigten Geistes bekannt ist, lässt der benannte Geist die Handlung in der Regel im Namen des verletzten Geistes ausführen.

Der benannte Geist ist sich aufgrund der blutmagischen Verbindung der Umstände des gebrochenen Paktes bewusst – der Schamane kann diesen Schaden heilen, wenn der Pakt gebrochen wird, aber dadurch wird die Beziehung unterbrochen, und es kann schwierig sein, einen neuen Patron zu finden. Wenn der Blutmagieschaden durch das neue Ritual fortgeführt wird, muss er nicht noch einmal bezahlt werden.

Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Erholungsproben ausgeben.
Disziplintalent: Beschwörungskreis
Zehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Rüstung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Rüstung.
Disziplintalent: Geisterbund
Elfter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt ausgeben, um bei einem Zauber mit dem Schlüsselwort Rudel oder Geist in den Genuss eines zusätzlichen Fadens zu kommen, der für Reichweite Erhöhen gewebt wird. Dazu ist es nicht erforderlich, einen zusätzlichen Faden zu weben, und der Faden zählt auch nicht gegen die Begrenzung des Adepten hinsichtlich zusätzlicher Fäden.
Disziplintalent: Löwenmut
Zwölfter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +4 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Initiative: Der Adept addiert +2 Stufen zu seiner Initiative.
Disziplintalent: Zweiter Zauber
Talentoptionen Meister:
Chamäleon Echolot Geistwandeln Schmerzen Widerstehen Struktur Beeinflussen
Summenmatrix Tiere Führen Unverzagte Tapferkeit
Dreizehnter Kreis
Geistverschmelzung: Der Adept führt ein achtstündiges Ritual durch und beschwört den benannten Geist, mit dem er einen Geisterpakt geschlossen hat. Durch dieses Ritual wird der Pakt bekräftigt und erweitert, wobei ein Teil der Struktur des Geistes Teil des Adepten und ein Teil der Struktur des Adepten Teil des Geistes wird. Der Adept hat bei allen Zaubern mit den Merkmalen Bindung und Geist einen zusätzlichen Erfolg und kann durch die Macht seines Paktes einen Zauber für 1 Punkt Überanstrengung mit dem Merkmal Geist versehen, wofür er eine Freie Aktion aufwenden muss.
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Karma: Der Adept erhöht sein Karma um 1 Stufe auf W8.
Erholung: Der Adept erhält +1 Erholungsprobe pro Tag.
Disziplintalent: Alte Bande
Vierzehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +5 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Rüstung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Rüstung.
Disziplintalent: Seelenschutz
Fünfzehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Initiative: Der Adept addiert +3 Schritte zu seiner Initiative.
Disziplintalent: Gespleißtes Gewebe