Tierische Sinne

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
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Stufe: Rang+WIL
Aktion: Standard
Überanstrengung: 0
Fertigkeit: Nein

Der Adept übernimmt temporär einen der fünf Sinne eines Tieres – Tastsinn, Geschmackssinn, Gehör, Geruchssinn oder Sicht –, um ihn für sich selbst zu nutzen. Er "sieht" jedoch nicht wirklich durch die Augen des Tieres; stattdessen wird sein eigener entsprechender Sinn so empfindlich wie der des Tieres. Der Adept berührt das Tier und legt eine Probe auf Tierische Sinne gegen die Mystische Verteidigung des Tieres ab. Wenn die Probe erfolgreich ist, erhält er für eine Anzahl von Minuten gleich seinem Rang in Tierische Sinne alle Vorzüge (und Einschränkungen) des geliehenen Sinns. Während dieser Zeit verliert das Tier den entsprechenden Sinn. Da der Verlust eines Sinnes eine unangenehme und desorientierende Erfahrung ist, fügen sich diesem Talent nur Tiere bereitwillig, die dem Adepten gegenüber eine Loyale Haltung haben, oder aber Tiere, die unter der Wirkung eines kontrollierenden Zaubers oder Talents, wie etwa Tiere Bändigen, stehen. Wenn der Adept versucht, den Sinn eines unwilligen Tieres auszuleihen, muss er bei seiner Talentprobe einen zusätzlichen Erfolg erzielen. Der Spielleiter hat das letzte Wort darüber, welche spezifischen Auswirkungen der ausgeliehene Sinn eines bestimmten Tieres hat. Einige Sinne verleihen dem Adepten neue sensorische Fähigkeiten – das Sonar einer Fledermaus, die Fähigkeit einer Schlange, zu riechen, indem sie die Luft "schmeckt", oder die Nachtsicht einer Katze sind einige solcher Beispiele. In anderen Fällen verbessert der ausgeliehene Sinn den entsprechenden Sinn des Adepten – die scharfe Sicht eines Adlers und der gute Geruchssinn oder das gute Gehör eines Hundes sind zum Beispiel solche Sinne. In diesen Fällen sollte der Bonus durch die Fähigkeit Verstärkte Sinne eines Tieres (siehe Spielleiterhandbuch) als Richtlinie dienen und normalerweise zu den entsprechenden Wahrnehmungsproben des Adepten addiert werden.