Dieb

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
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Diebe lernen schon früh in ihrem Leben, zu stehlen und sich nur auf sich selbst zu verlassen. Sie ziehen Kraft aus ihrem Selbstvertrauen und dem Wissen, dass sie nur von sich selbst abhängen. Die vielen Gerüchte über Diebesgilden lassen vermuten, dass solche Gruppen tatsächlich existieren, aber Beweise oder Gegenbeweise ihrer Existenz müssen erst noch erbracht werden.

Wichtige Attribute: Charisma, Geschicklichkeit, Wahrnehmung
Karmaritual: Der Dieb sitzt allein an einem dunklen Ort und konzentriert sich eine halbe Stunde lang auf das Wissen, dass er allein auf der Welt ist und sich, zuerst und zuvorderst, nur auf sich selbst verlassen kann. Mit diesem Gefühl im Herzen macht er sich dann auf, um eines seiner Disziplintalente einzusetzen. Das Ritual endet, sobald der Dieb das Talent erfolgreich einsetzt.
Kunsthandwerksfertigkeiten: Poesie, Schauspielern
Halbmagie: Diebe können Halbmagie einsetzen, um Sicherheitsmaßnahmen zu bauen oder zu umgehen, die Diebstähle verhindern sollen, und um verschiedene Arten von Schließmechanismen zu erkennen.

Talente und Fähigkeiten[Bearbeiten]

Talentoptionen Novize
Erster Eindruck Hieb Ausweichen Klettern Nahkampfwaffen Projektilwaffen
Sprint Überraschungsschlag Verspotten Weitsprung Wurfwaffen
Erster Kreis
Unempfindlichkeit: 5/6
Kostenloses Talent: Gefahrensinn
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für eine beliebige auf Charisma basierende Probe ausgeben, mit der er versucht, ein Ziel zu täuschen.
Disziplintalente: Aufmerksamkeit, Fadenweben [Diebweben], Heimlicher Schritt, Schloss Knacken, Taschendiebstahl
Zweiter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Fallen Entschärfen
Dritter Kreis
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Initiativeproben einsetzen.
Disziplintalent: Feilschen
Vierter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Disziplintalent: Gegenstand Verbergen
Talentoptionen Geselle
Eleganter Abgang Klingen Jonglieren Magische Maske Mystische Verfolgung Projektil Rufen
Schwachstelle Erkennen Stimmen Imitieren Totstellen Untrüglicher Blick Zweitwaffe
Fünfter Kreis
Schattenmantel: Für 2 Punkte Überanstrengung wird der Mindestwurf für alle Proben, um den Adepten zu entdecken, für eine Anzahl von Minuten gleich dem Rang des Adepten in Diebweben um +2 erhöht. Dies ist für den Adepten eine Einfache Aktion.
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Angriffsproben gegen einen Gegner ausgeben, der Überrascht ist oder den er aus dem Toten Winkel angreift.
Disziplintalent: Wortgeplänkel
Sechster Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Schuld Abwälzen
Siebter Kreis
Initiative: Der Adept addiert +1 Stufe zu seiner Initiative.
Disziplintalent: Flinke Hand
Achter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Illusionsverstärkung
Talentoptionen Hüter:
Akrobatische Verteidigung Astralsicht Echolot Fluchtplan Kampfsinn
Kreisender Spion Perfekte Konzentration Starrsinn Tigersprung Windkissen
Neunter Kreis
Schattensicht: Der Adept erleidet keine Mali aufgrund von schlechter Beleuchtung oder Dunkelheit mehr. Dazu gehören auch Zauber und andere Wirkungen, die diese Mali verursachen, wie zum Beispiel Ätherische Finsternis. Zusätzlich gewährt ihm sein Schattenmantel eine größere Einsicht in die Dunkelheit. Wenn der Schattenmantel aktiv ist, erhält der Adept einen Bonus von +3 auf seine Aufmerksamkeit, wenn normalerweise Dunkelheitsmali für ihn gelten würden. Diese Fähigkeit negiert keine Mali durch Blindheit.
Karma: Der Adept kann einen Karmapunkt für Erholungsproben ausgeben.
Disziplintalent: Machtmaskierung
Zehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Erholung: Der Adept erhält 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Disziplintalent: Astraltasche
Elfter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Karma: Der Adept kann einen Karmapunkt für Schadensproben gegen Ziele ausgeben, die unter einem Malus auf ihre Körperliche Verteidigung leiden.
Disziplintalent: Chamäleon
Zwölfter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +4 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Initiative: Der Adept erhält +2 Stufen auf seine Initiative.
Disziplintalent: Täuschende Klinge
Talentoptionen Meister:
Astralangriff Entwaffnendes Lächeln Fließende Bewegung Geistwandeln Kritischer Treffer
Verteidigungshaltung Wie Eine Streunende Katze Zweite Chance
Dreizehnter Kreis
Eins mit dem Schatten: Der Schattenmantel des Adepten erlaubt eine beispiellose Heimlichkeit. Der Adept erleidet 4 Punkte Überanstrengung und legt eine Diebweben-(6)-Probe ab. Gelingt die Probe, verschmilzt er eine Stunde lang mit seinem Schattenmantel und wird dadurch zu einer zweidimensionalen Silhouette, die mit Leichtigkeit durch alle Spalten schlüpfen kann, durch die Licht scheinen könnte. Jeder Erfolg bei der Probe verleiht dem Adepten einen Bonus von jeweils +2 auf seine Körperliche und Mystische Verteidigung sowie auf jede Aktionsprobe, um nicht bemerkt zu werden. In dieser Gestalt kann der Adept mit nichts Körperlichem interagieren. Talente, die ihre eigenen Werkzeuge bieten (z. B. Schloss Knacken), können nach Maßgabe des Spielleiters eingesetzt werden. Der Adept kann die Wirkung dieser Fähigkeit jederzeit beenden.
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Karma: Der Adept erhöht sein Karma um eine Stufe. Sein Karmawürfel ist jetzt ein W8.
Mystische Rüstung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Rüstung.
Disziplintalent: Unmögliches Versteck
Vierzehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +5 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Erholung: Der Adept erhält 2 zusätzliche Erholungsproben pro Tag.
Disziplintalent: Talentdiebstahl
Fünfzehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Initiative: Der Adept erhält +3 Stufen auf seine Initiative.
Disziplintalent: Traumdieb