Fluchtplan
Stufe: Rang + WAH
Aktion: Aufrechterhalten (30 min)
Überanstrengung: 1
Fertigkeit: Nein
Ein eingeschlossener oder gefangener Adept findet den besten Ausgang aus seiner aktuellen Gefangenschaft heraus. Er meditiert ununterbrochen für 30 Minuten und erhält danach einen mentalen Eindruck von der Fluchtroute. Der Adept legt eine Fluchtplan-(6)-Probe ab, modifiziert um jegliche Herausforderungen, die mit der Flucht zusammenhängen. Ein Erfolg verschafft ihm nur eine unklare Information; zwei Erfolge gewähren ihm einen undurchsichtigen Hinweis; drei Erfolge verschaffen ihm einen hilfreichen Hinweis; vier Erfolge bieten ihm vollständige und klare Informationen für eine reibungslose Flucht. Jeder Erfolg verleiht dem Adepten und allen Charakteren, die seinem Plan folgen, einen Bonus von +2 auf Aktionsproben, die direkt mit der Flucht zu tun haben, jedoch nicht auf Proben im Kampf und beim Zaubern.
Die Tabelle Beispiel-Fluchtmodifikatoren listet ein paar Richtlinien für das Modifizieren des Grundmindestwurfs der Probe auf. Diese Liste ist nicht erschöpfend, sondern soll dem Spielleiter als Hilfe und Inspiration dienen. Es muss nicht jeder Modifikator verwendet werden, selbst wenn er auf die entsprechende Situation anwendbar ist; weitere grundsätzliche Hinweise für das Festlegen des Mindestwurfs für dieses Talent findest du im Abschnitt zum Festlegen von Mindestwürfen (Spielleiterhandbuch, S. 104).
Beispiel-Fluchtmodifikatoren | Mindestwurf |
---|---|
Wachen | +Durchschnittskreis (oder Äquivalent) |
+1 pro 2 Wachen | |
Wachhauptmann | +Durchschnittskreis (oder Äquivalent) |
Schlösser | +höchster Schloss-Mindestwurf |
+Anzahl der zu überwindenden Schlösser | |
Gefesselt | |
mit Seil | +3 |
mit Ketten | +5 |
mit magischen Fesseln | +Kreis oder Rang |
Mauern erklimmen | +Klettern-Mindestwurf |
Entfernung zu sicherem Gebiet | +2 pro 50 Schritt |
Ausrüstung wiederbeschaffen oder anderes Sekundärziel | +5 pro Ziel |