Elementarist
Ein Elementarist ist ein Zauberer, der sich darauf konzentriert, die fünf magischen Elemente (Erde, Feuer, Holz, Luft und Wasser) zu verstehen und Macht über sie zu erlangen.
Wichtige Attribute: Wahrnehmung, Willenskraft
Karmaritual: Der Elementarist zeichnet ein großes Dreieck auf den Boden. Dann setzt er sich in das Dreieck, bringt Wasser in einem Topf zum Kochen und singt dabei zum Feuer, um dessen Hitze zu stärken. Dann löscht er das Feuer, fügt dem Wasser Erde hinzu und verwandelt es so in heißen Schlamm. Nachdem er den Schlamm ein paar Minuten lang hat abkühlen lassen, bedeckt der Elementarist sein Gesicht damit wie mit einer Kriegsbemalung, singt dann zum Wind und ruft eine leichte Brise hervor. Während der Wind den Schlamm trocknet, bricht ein Großteil davon weg, wird weggeweht und hinterlässt eine Reihe von komplizierten, wirbelnden Mustern. Damit ist das Karmaritual vollendet.
Kunsthandwerksfertigkeiten: Bildhauerei, Roben Besticken
Halbmagie: Elementaristen verwenden Halbmagie für Wissen über die Natur und die Elemente, über den Einsatz von Elementarmagie und über andere magische Rituale. Der Elementarist darf eine auf Wahrnehmung basierende Halbmagie-Probe ablegen, um die Anwesenheit von Elementargeistern innerhalb eines Radius von 30 Schritt zu entdecken. Der Entdeckungsmindestwurf hierfür ist die Mystische Verteidigung des Geistes. Wenn die Probe gelingt, spürt der Elementarist die Anwesenheit des Elementargeistes und kann Zauber oder Talente wie etwa Elementarsprachen oder Elementarbann einsetzen, um mit dem Geist zu kommunizieren und zu interagieren. Der Spielleiter kann diese Halbmagie-Probe jederzeit anstelle des Elementaristen ablegen, da dieser Sinn immer aktiv ist.
Talente und Fähigkeiten[Bearbeiten]
Talentoptionen Novize | ||||
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Arkanes Gefasel | Artefaktgeschichte | Astralsicht | Hieb Ausweichen | Klettern |
Standardmatrix | Spurenlesen | Wildnisüberleben | Windkissen | Wispern |
Erster Kreis | ||||
Unempfindlichkeit: 3/4 | ||||
Kostenloses Talent: Standardmatrix | ||||
Kostenloses Talent: Standardmatrix | ||||
Disziplintalente: Aufmerksamkeit, Fadenweben [Elementarismus], Holzhaut, Spruchzauberei, Struktur Verstehen | ||||
Zweiter Kreis | ||||
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung. | ||||
Disziplintalent: Heilendes Feuer | ||||
Dritter Kreis | ||||
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Erholungsproben ausgeben. | ||||
Disziplintalent: Elementarsprachen | ||||
Vierter Kreis | ||||
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung. | ||||
Disziplintalent: Elementarbann | ||||
Talentoptionen Geselle | ||||
Eiserner Wille | Erweiterte Matrix | Feuerblut | Hartnäckiges Gewebe | Luftgleiten |
Magie Neutralisieren | Navigation | Reinigende Kälte | Sicherer Pfad | Verbannen |
Fünfter Kreis | ||||
Kostenloses Talent: Eines der kostenlosen Standardmatrix-Talente des Adepten wird zu einer Erweiterten Matrix aufgewertet. | ||||
Feuer und Eis: Für 1 Punkt Überanstrengung kann der Adept als Standardaktion mit einer erfolgreichen Elementarismus-Probe gegen die Mystische Verteidigung des Ziels oder gegen 6 (den höheren der beiden Werte) eines der folgenden Dinge tun:
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Karma: Der Adept darf ein 1 Karmapunkt ausgeben, um einen zusätzlichen Verbündeten mit einem Zauber zu belegen, den er wirkt. | ||||
Disziplintalent: Beschwören [Elementargeister] | ||||
Sechster Kreis | ||||
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Verteidigung. | ||||
Disziplintalent: Willensstärke | ||||
Siebter Kreis | ||||
Erholung: Der Adept erhält 1 zusätzliche Erholungsprobe. | ||||
Disziplintalent: Erdhaut | ||||
Achter Kreis | ||||
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Mystischen Verteidigung. | ||||
Disziplintalent: Faden Halten | ||||
Talentoptionen Hüter: | ||||
Ätherhaut | Beschwörungskreis | Beweisanalyse | Eiserne Konstitution | Fluch Unterdrücken |
Gepanzerte Matrix | Perfekte Konzentration | Pflanzensprache | Wettstreit des Willens | Zauberreichweite |
Neunter Kreis | ||||
Erde und Wind: Der Adept erleidet 2 Punkte Überanstrengung und legt eine Elementarismus-(6)-Probe ab. Gelingt die Probe, kann er eines der folgenden Dinge tun:
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Karma: Der Adept kann einen Karmapunkt ausgeben, wenn er einen Gegenstand entwirft oder anfertigt. | ||||
Disziplintalent: Donnernde Entschlossenheit | ||||
Zehnter Kreis | ||||
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Körperlichen Verteidigung. | ||||
Mystische Rüstung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Rüstung. | ||||
Disziplintalent: Beherrschung der Elemente | ||||
Elfter Kreis | ||||
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Sozialen Verteidigung. | ||||
Karma: Der Adept kann einen Karmapunkt ausgeben, um einen Bonus aus einem Zauber, den er auf einen Verbündeten wirkt, um +2 zu erhöhen. | ||||
Disziplintalent: Rankenrüstung | ||||
Zwölfter Kreis | ||||
Verteidigung: Der Adept addiert +4 zu seiner Mystischen Verteidigung. | ||||
Erholung: Der Adept erhält 2 zusätzliche Erholungsproben pro Tag. | ||||
Disziplintalent: Zweiter Zauber | ||||
Talentoptionen Meister: | ||||
Brennende Kraft | Letzte Rettung | Schockbehandlung | Struktur Beeinflussen | Summenmatrix |
Unverzagte Tapferkeit | Zauberstruktur | Zweite Chance | ||
Dreizehnter Kreis | ||||
Elementargestalt: Für 5 Überanstrengungspunkte greift der Adept mit einer Einfachen Aktion auf seine Verbindung mit den Elementen zu und verschmilzt seinen Geist mit einem der Elemente. Während diese Fähigkeit aktiv ist, erhält er einen Bonus von +3 auf Spruchzauberei- (einschließlich Zweiter Zauber), Fadenweben- und Wirkungsproben bei allen Zaubern des gewählten Elements, und jeder Zauber wird mit einem kostenlosen zusätzlichen Faden gewebt (für den keine Fadenweben-Probe erforderlich ist, der aber immer noch gegen das normale Fadenmaximum zählt). Der Adept kann keine Zauber des Elements wirken, das seinem gewählten überlegen ist (Luft kann nicht Erde verwenden, Erde nicht Holz, Feuer nicht Wasser, Wasser nicht Luft und Holz nicht Feuer). Der Adept kann diese Gestalt pro Tag für insgesamt maximal [Rang in Elementarismus] Runden nutzen. Die Überanstrengungskosten werden nur für das Aktivieren gezahlt, nicht für jede folgende Runde in derselben Gestalt. Falls der Adept die Gestalt ändern will oder die Fähigkeit auch nur für eine Runde deaktiviert, muss er die Überanstrengungskosten erneut zahlen. | ||||
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Körperlichen Verteidigung. | ||||
Initiative: Der Adept addiert +1 Stufe zu seiner Initiative. | ||||
Karma: Der Adept erhöht sein Karma um eine Stufe. Sein Karmawürfel ist jetzt ein W8. | ||||
Disziplintalent: Elementarwandeln | ||||
Vierzehnter Kreis | ||||
Verteidigung: Der Adept addiert +5 zu seiner Mystischen Verteidigung. | ||||
Mystische Rüstung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Rüstung. | ||||
Disziplintalent: Steinhaut | ||||
Fünfzehnter Kreis | ||||
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Sozialen Verteidigung. | ||||
Erholung: Der Adept erhält 3 zusätzliche Erholungsproben pro Tag. | ||||
Disziplintalent: Gespleißtes Gewebe |