Artefaktgeschichte

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
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Stufe: Rang+WAH
Aktion: Aufrechterhalten
Überanstrengung: 0
Fertigkeit: Nein

Der Adept bringt die Geschichte eines verzauberten oder gewöhnlichen Gegenstandes in Erfahrung. Er studiert den Gegenstand eine Woche lang. In dieser Woche muss er den Gegenstand an jedem Tag mindestens eine Stunde lang sorgfältig untersuchen. Dann legt er eine Artefaktgeschichte-Probe gegen die Mystische Verteidigung des Gegenstands ab. Wenn die Probe gelingt, enthüllt jeder Erfolg eine neue Schlüsselinformation aus der Geschichte des Gegenstands. Wenn Artefaktgeschichte auf nichtmagische Gegenstände (die keine Wahre Struktur besitzen) angewendet wird, enthüllt jeder Erfolg dem Adepten – statt einer Schlüsselinformation – eine andere Information aus der Geschichte des Gegenstandes. Artefaktgeschichte kann mehrmals auf ein- und denselben Gegenstand angewendet werden, wobei jede Probe eine weitere Woche des Studierens erfordert. Der Adept kann insgesamt eine maximale Anzahl von Schlüsselinformationen gleich seinem Rang in Artefaktgeschichte in Erfahrung bringen.

Ulm Krummhorn, ein trollischer Waffenschmied, hat einer Axt, die als Turmfalke bekannt ist, Wochen des Studiums gewidmet. Frühere Studien haben drei Schlüsselinformationen aus der Geschichte der Waffe enthüllt. Bei seiner letzten Artefaktgeschichte- Probe erzielt Ulm drei Erfolge und entlockt der Axt drei weitere Schlüsselinformationen aus ihrer Vergangenheit. Allerdings hat Ulm Artefaktgeschichte nur auf Rang 5, deshalb kann er auch nur maximal fünf Schlüsselinformationen in Erfahrung bringen – die sechste Schlüsselinformation bleibt ihm verborgen, bis er seinen Rang in Waffengeschichte gesteigert hat, was ihm dann einen weiteren Versuch gestattet, noch mehr über die Geheimnisse der Axt zu erfahren.

Weitere Informationen darüber, wie Schlüsselinformationen verwendet werden, um Fäden zu magischen Gegenständen zu weben, finden sich im Kapitel Das Wesen der Magie, S. 130.