Segler

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
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Segler sind die säbelrasselnde Bruderschaft des Wassers. Sie lassen ihre Kameraden niemals im Stich, folgen dem Ideal der Zusammengehörigkeit und arbeiten lieber daran, die Zivilisation zu schützen und zu verbreiten, statt sich an ihr zu bereichern.

Wichtige Attribute: Charisma, Geschicklichkeit, Willenskraft
Karmaritual: Der Segler sitzt mehrere Minuten lang allein in stiller Meditation, vorzugsweise in der Nähe eines Flusses oder eines anderen Gewässers, und stellt sich vor, wie sein Flussschiff zu Beginn einer langen Reise durch die Strömung fährt. Der Adept stellt sich eine Reise vor, von der er hofft, sie eines Tages unternehmen zu können. Er stellt sich Szenen dieser Reise vor, einschließlich der Risiken und Gefahren und wie seine Ausbildung und seine Fähigkeiten dazu beitragen könnten, dass die Reise sicher verläuft. Das Ritual ist beendet, wenn die imaginierte Reise eine halbe Stunde später sicher endet.
Kunsthandwerksfertigkeiten: Runenschnitzen, Segel Besticken
Halbmagie: Der Segler verwendet Halbmagie für die Kenntnis von Schiffsdesigns, das Erkennen verschiedener Schiffstypen, allgemein bekannte Seehandelsrouten und zum Anheuern von Besatzungen. Er deckt damit auch die Wartung, die Reparatur und den Bau von Schiffen ab.

Anmerkung: Bootsmänner in Barsaive sind in erster Linie T’skrang. Sie haben keine Verbindung zur Luft wie die Luftsegler, sondern zum Wasser, insbesondere zum strömenden Wasser des Flusssystems. Segler bewegen sich zwischen beiden Welten, überqueren die Meere und Flüsse, sind aber auf den Wind angewiesen, um ihre Reise zu beschleunigen. Luftsegler, Bootsmann und Segler werden hinsichtlich der Erfüllung von Anforderungen als dieselbe Disziplin behandelt. Luftweben, Flussweben und Meeresweben werden hinsichtlich der Erfüllung von Anforderungen als dasselbe Talent behandelt.

Talente und Fähigkeiten[Bearbeiten]

Talentoptionen Novize
Ablenken Akrobatische Verteidigung Erster Eindruck Feilschen Fremdsprachen
Manövrieren Navigation Verspotten Weitsprung Wurfwaffen
Erster Kreis
Unempfindlichkeit: 5/6
Kostenloses Talent: Segeln
Karma: Der Adept darf einmal pro Runde 1 Karmapunkt für Aktionsproben einsetzen, während er sich auf einem Schiff befindet.
Disziplintalente: Fadenweben [Meeresweben], Hieb Ausweichen, Klettern, Nahkampfwaffen, Schwimmen
Zweiter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Aufmerksamkeit
Dritter Kreis
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Initiativeproben einsetzen.
Disziplintalent: Empathische Wahrnehmung
Vierter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Disziplintalent: Standhaftigkeit
Talentoptionen Geselle
Eleganter Abgang Etikette Führung Gegenstand Verbergen Schlachtruf
Starrsinn Überraschungsschlag Wispern Wortgeplänkel Zweitwaffe
Fünfter Kreis
Zusammenarbeiten: Einmal pro Runde darf der Adept für 1 Punkt Überanstrengung einem Verbündeten als Einfache Aktion einen Bonus von +2 auf eine Probe für das Erreichen eines gemeinsamen Ziels geben. Der Spieler sollte beschreiben, wie der Adept seinem Verbündeten hilft.
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Interaktionsproben ausgeben.
Disziplintalent: Herzliches Lachen
Sechster Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Lufttanz
Siebter Kreis
Erholung: Der Adept erhält 1 zusätzliche Erholungsprobe.
Disziplintalent: Andere Inspirieren
Achter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Löwenherz
Talentoptionen Hüter:
Adlerauge Astralsicht Beeindrucken Luftgleiten Reinigende Kälte
Schadensverteilung Schmetterschlag Schwachstelle Erkennen Unaufhaltsame Erholung Verteidigungshaltung
Neunter Kreis
Angriffe Koordinieren: Jegliche Bedrängt-Mali, die vom Adepten verursacht werden, während er mit seinen Verbündeten zusammenarbeitet, werden um 1 erhöht. Dies gilt nicht für Bedrängt- Mali, die von Zaubern verursacht werden.
Karma: Der Adept kann einen Karmapunkt für Erholungsproben ausgeben.
Disziplintalent: Bleibender Eindruck
Zehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Initiative: Der Adept erhält +1 Stufe auf seine Initiative.
Disziplintalent: Gedankenkette
Elfter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Karma: Der Adept kann einen Karmapunkt pro Runde für eine Probe ausgeben, während er sich neben einem Verbündeten befindet.
Disziplintalent: Löwenmut
Zwölfter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +4 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Erholung: Der Adept erhält 2 zusätzliche Erholungsproben pro Tag.
Disziplintalent: Ansporn
Talentoptionen Meister:
Entwaffnendes Lächeln Fließende Bewegung Herausforderung der Besten Kritischer Treffer Letzte Rettung
Seelenschutz Untergraben Zweite Chance
Dreizehnter Kreis
Geschwindigkeit des Windes: Der Adept erleidet 4 Punkte Blutmagieschaden und legt eine Meeresweben-(6)-Probe ab. Jeder Erfolg erhöht die Reisegeschwindigkeit seiner Gruppe um 10 %. Diese Fähigkeit kann Fahrzeuge von maximal der Größe einer Galeere beeinflussen oder eine Gruppe von nicht mehr als 50 Personen, die zu Fuß gehen oder beritten sind. Im Kampf wird stattdessen die Bewegungsrate der betroffenen Fahrzeuge/Personen um 4 erhöht. Diese Fähigkeit wirkt für einen ganzen Tag, danach kann der Blutmagieschaden geheilt werden.
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Mystische Rüstung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Rüstung.
Karma: Der Adept erhöht sein Karma um eine Stufe. Sein Karmawürfel ist jetzt ein W8.
Disziplintalent: Zweiter Angriff
Vierzehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +5 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Initiative: Der Adept erhält +2 Stufen auf seine Initiative.
Disziplintalent: Lied der Schlachten
Fünfzehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Erholung: Der Adept erhält 3 zusätzliche Erholungsproben pro Tag.
Disziplintalent: Koordinierter Angriff