Schwimmen
Stufe: Rang+STR
Aktion: Standard
Überanstrengung: 0
Kosten: Novize
Alle T’skrang und viele andere Namensgeberrassen, die am Wasser leben, lernen schwimmen. Charaktere legen eine Schwimmen-Probe gegen einen Mindestwurf ab, der von den Wasserbedingungen abhängt, wie in der Tabelle Wasserbedingungen angegeben.
Schwimmen verbraucht in jeder Runde, die schwimmend verbracht wird, eine Standardaktion, aber eine Schwimmen-Probe wird nur abgelegt, wenn sich die Wasserbedingungen verändern oder wenn der Spielleiter es verlangt. Während der Charakter schwimmt, ist seine Bewegungsrate halbiert. Wenn er allerdings mit einer oder gegen eine starke Strömung schwimmt, kann der Spielleiter auf die Bewegungsrate einen Bonus gewähren oder einen Malus verhängen. Charaktere, deren Schwimmen-Probe misslingt, bewegen sich nicht nennenswert fort. Bei einem Ergebnis gemäß Regel der Eins läuft der Charakter Gefahr, zu ertrinken (siehe Spielleiterhandbuch).
Rassen und Schwimmen[Bearbeiten]
Obsidianer können nicht schwimmen. Wenn ein Obsidianer ins Wasser fällt, sinkt er und muss einen anderen Weg finden, schnell wieder herauszuklettern. Obsidianer besitzen niemals die Fertigkeit Schwimmen und können sie noch nicht einmal mit dem zugehörigen Attribut improvisieren.
Windlinge schwimmen nur, wenn sie keine andere Wahl haben, weil die nassen Flügel sie ihrer Flugfähigkeit berauben. Windlinge improvisieren Schwimmen nie mit dem zugehörigen Attribut, obwohl wagemutige Mitglieder dieser Rasse die Fertigkeit lernen können. Windlinge verwenden ihre halbe Bewegungsrate am Boden, wenn sie schwimmen.
T’skrang sind im Wasser zu Hause und verwenden ihre normale Bewegungsrate, wenn sie schwimmen.
Wasserbedingungen | |
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Wasserbedingung | Mindestwurf |
Ruhiges Wasser | 4 |
Kleine Wellen | 5 |
Schwache Strömung | 7 |
Mittlere Strömung | 9 |
Starke Strömung | 13 |
Offenes Meer | 15 |