Illusionist

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
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Illusionisten wirken Zauber, die die Wahrnehmung täuschen. Es gibt aber auch Illusionistenzauber, die reale Auswirkungen haben. Reine Illusionen, das lernten Illusionisten früh, wurden von den Leuten schnell durchschaut, was ihre Magie weniger effektiv machte. Deshalb besteht ihre Magie heutzutage aus einer Mischung aus echter Magie, Illusionen, Täuschung und Taschenspielertricks.

Wichtige Attribute: Charisma, Wahrnehmung, Willenskraft
Karmaritual: Ein Illusionist verwendet nicht jedes Mal dasselbe Ritual, es muss allerdings jedes Mal bestimmte Elemente enthalten: auffällige Zauber, Tricks oder flotte Sprüche sowie einen Assistenten. Abgesehen davon erfindet der Illusionist sein Karmaritual spontan. Der Illusionist muss während dieser Zeit sein Bestes geben, um seinen Assistenten davon zu überzeugen, dass das Ritual sehr ernst ist und einem präzisen Schema folgen muss.
Kunsthandwerksfertigkeiten: Roben Besticken, Schauspielern
Halbmagie: Illusionisten legen Halbmagie-Proben ab, um verschiedene Arten des Magiegebrauchs und spezielle Anwendungen von Illusionsmagie zu erkennen. Außerdem können sie mit Halbmagie versuchen, die „Wahrheit“ einer bestimmten Situation wahrzunehmen.

Talente und Fähigkeiten[Bearbeiten]

Talentoptionen Novize
Arkanes Gefasel Astralsicht Aufmerksamkeit Fremdsprachen Gewinnendes Lächeln
Heimlicher Schritt Standardmatrix Stimmen Imitieren Totstellen Verspotten
Erster Kreis
Unempfindlichkeit: 3/4
Kostenloses Talent: Standardmatrix
Kostenloses Talent: Standardmatrix
Disziplintalente: Erster Eindruck, Fadenweben [Illusionismus], Illusionsverstärkung, Spruchzauberei, Struktur Verstehen
Zweiter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Untrüglicher Blick
Dritter Kreis
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Interaktionsproben ausgeben.
Disziplintalent: Konversation
Vierter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Disziplintalent: Magische Maske
Talentoptionen Geselle
Eiserner Wille Erweiterte Matrix Flinke Hand Gegenstand Verbergen Hartnäckiges Gewebe
Magie Neutralisieren Schuld Abwälzen Starrsinn Verängstigen Wortgeplänkel
Fünfter Kreis
Kostenloses Talent: Eines der kostenlosen Standardmatrix-Talente des Adepten wird zu einer Erweiterten Matrix aufgewertet.
Glamour: Für 2 Punkte Überanstrengung erschafft der Adept mit einer Standardaktion eine offensichtliche Illusion (für die keine Durchschauen-Probe erforderlich ist), um Zuschauer zu unterhalten und zu erfreuen. Er legt eine Illusionismus-Probe gegen die höchste Soziale Verteidigung unter den Zuschauern ab. Wenn die Probe gelingt, erhält er für eine Anzahl von Stunden gleich der Anzahl der erzielten Erfolge einen Bonus von +2 auf Proben, um Eindruck zu machen.
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt ausgeben, um einen Bonus von +2 auf die Wirkungsstufe eines Zaubers zu addieren. Der Bonus hält für die gesamte Wirkungsdauer des Zaubers an, selbst wenn der Zauber mehrere Wirkungsproben hat.
Disziplintalent: Machtmaskierung
Sechster Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Willensstärke
Siebter Kreis
Initiative: Der Adept addiert +1 zu seiner Initiativestufe.
Disziplintalent: Hypnotisieren
Achter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Faden Halten
Talentoptionen Hüter:
Astraltasche Bleibender Eindruck Eleganter Abgang Empathische Wahrnehmung Etikette
Gedanken Verbergen Gedankenkette Gepanzerte Matrix Untergraben Zauberreichweite
Neunter Kreis
Zauber Verbergen: Für 2 Punkte Überanstrengung kann der Adept mit einer Freien Aktion die Illusion erschaffen, dass er keinen Zauber wirkt. Der Illusionismus-Rang des Adepten gilt als Zauberkreis, um den Durchschauen-Mindestwurf zu bestimmen. Jeder Charakter, der normalerweise das Spruchzaubern beobachten könnte, kann eine Durchschauen-Probe ablegen. Der Zauber darf keine schädigende Wirkung haben.
Karma: Der Adept kann einen Karmapunkt für Erholungsproben ausgeben.
Disziplintalent: Entwaffnendes Lächeln
Zehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Mystische Rüstung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Rüstung.
Disziplintalent: Gedächtnis Durchdringen
Elfter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Karma: Der Adept kann einen Karmapunkt ausgeben, um einen zusätzlichen Gegner mit einem Zauber aufs Korn zu nehmen, den er gerade wirkt. Der duplizierte Zauber ist eine Illusion (egal, ob der ursprüngliche Zauber auch eine ist oder nicht), was entsprechende Anzweifeln- beziehungsweise Durchschauen- Proben erlaubt.
Disziplintalent: Wahrheit Durch Lügen
Zwölfter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +4 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Initiative: Der Adept erhält +2 Stufen auf seine Initiative.
Disziplintalent: Zweiter Zauber
Talentoptionen Meister:
Bardenstimme Schlagfertige Erwiderung Seelenschutz Struktur Beeinflussen Summenmatrix
Unmögliches Versteck Zauberstruktur Zweite Chance
Dreizehnter Kreis
Realität Manipulieren: Für 1 Punkt Überanstrengung kann der Adept das Schlüsselwort Illusion zu jedem Zauber hinzufügen, den er wirkt. Diese Zauber können dann wie gewohnt angezweifelt werden oder Opfer von Durchschauen-Proben sein. Das Ziel des Zaubers muss eventuell eine Durchschauen-Probe ablegen, um festzustellen, dass der Zauber eine Illusion ist. Ein illusionärer Fliegender Teppich beispielsweise erlaubt es dem Ziel nicht, zu fliegen, aber das Ziel merkt das eventuell nicht sofort. Für 3 Überanstrengungspunkte kann der Adept das Schlüsselwort Illusion von jedem Zauber entfernen, den er wirkt, wodurch dessen Wirkung real wird. Die Auswirkungen dieser Disziplinfähigkeit sind mächtig und unvorhersagbar und haben vielleicht nicht jedes Mal genau dieselbe Wirkung. Das genaue Ergebnis unterliegt der Maßgabe des Spielleiters, sollte aber auch die Vorstellungen des Spielers bezüglich des gewünschten Ergebnisses berücksichtigen; der Charakter ist schließlich ein Meister-Illusionist und sollte eine Vorstellung davon haben, was er tut. Nachdem diese Fähigkeit auf einen Zauber angewandt wurde, um das Schlüsselwort Illusion von ihm zu entfernen, muss der nächste gewirkte Zauber eine Illusion sein, selbst wenn das erfordert, dass der Adept diese Fähigkeit einsetzt, um den Zauber zu einer Illusion zu machen.
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Karma: Der Adept erhöht sein Karma um eine Stufe. Sein Karmawürfel ist jetzt ein W8.
Erholung: Der Adept erhält 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Disziplintalent: Fesselnde Visionen
Vierzehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +5 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Mystische Rüstung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Rüstung.
Disziplintalent: Geistessonde
Fünfzehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Initiative: Der Adept erhält +3 Stufen auf seine Initiative.
Disziplintalent: Gespleißtes Gewebe