Steppenreiter

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
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Steppenreiter sind wilde berittene Krieger. Sie trainieren mit ihren Reittieren und bilden ein enges empathisches Band zu ihnen aus. In der Regel respektiert ein Steppenreiter sein Reittier mehr als jeden Namensgeber, mit der seltenen Ausnahme anderer Steppenreiter. Diese Disziplin betont Bewegung und das Einfühlungsvermögen in das eigene Reittier.

Wichtige Attribute: Charisma, Geschicklichkeit, Wahrnehmung
Karmaritual: Zu Beginn seines Karmarituals pflanzt der Steppenreiter eine Markierung in die Erde und reitet dann mehrere Minuten lang von ihr weg. Dann verbindet er sich die Augen und lenkt sein Reittier zurück in Richtung der Markierung. Wenn er sich der Markierung auf etwa 100 Schritt genähert hat, setzt er seine fast übersinnliche Verbindung zu seinem Reittier – und was immer er an anderen empathischen Talenten beherrscht – ein, um es zu einem Sturmangriff auf die Markierung zu bewegen. Immer noch mit verbundenen Augen schlägt er mit einer Waffe nach der Markierung. Dann entfernt er das Tuch um seine Augen, und das Ritual ist beendet.
Kunsthandwerksfertigkeiten: Flechten, Körpermalerei
Halbmagie: Steppenreiter können Halbmagie für das Wissen über verschiedene Arten von Reittieren einsetzen, die von den Namensgeberrassen verwendet werden, außerdem für die Pflege von Reitausrüstung, die Tierzucht und Erste Hilfe bei Tieren sowie für das Wissen über wichtige Kavallerieeinheiten Barsaives.
Reittier: Steppenreiter beginnen das Spiel mit einem Reittier nach Maßgabe des Spielleiters (siehe Spielerhandbuch S. 257f für eine Auswahl). Das Reittier ist nur für das Reiten ausgebildet; der Steppenreiter muss es erst noch für den Kampf ausbilden (S. 235). Menschen, Elfen und Orks reiten gewöhnlich auf Pferden, aber viele Steppenreiter der Orkstämme reiten auch auf Tundrabestien. Trolle, Windlinge und Zwerge reiten nicht gern auf Pferden. Einige zwergische Steppenreiter reiten aufgrund ihrer geringeren Körpergröße auf Ponys, andere auf Troajins oder Huttawas. Wegen ihrer Körpergröße und ihres Gewichts reiten trollische Steppenreiter gelegentlich große Streitrösser, aber die meisten reiten auf Granlains, einer ungewöhnlich starken und robusten Pferdeart. Windlingssteppenreiter sind zu klein, um auf normalen Pferden zu reiten, und reiten deshalb häufig auf Kues – kleinen echsenähnlichen Reittieren – oder großen Vögeln, die Zoaks genannt werden.

Talente und Fähigkeiten[Bearbeiten]

Talentoptionen Novize
Erster Eindruck Fremdsprachen Herzliches Lachen Hieb Ausweichen Kampfgebrüll
Konversation Schadensverteilung Sicherer Reitsitz Tieranalyse Tiere Bändigen
Erster Kreis
Unempfindlichkeit: 7/8
Disziplintalente: Fadenweben [Reiterweben], Kunstreiten, Nahkampfwaffen, Sturmangriff, Tierfreundschaft
Zweiter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Abrichten
Dritter Kreis
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Angriffsproben ausgeben, die er bei einem Sturmangriff ablegt.
Disziplintalent: Tiergefährten Verbessern
Vierter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Disziplintalent: Tiergefährten Rufen
Talentoptionen Geselle
Empathische Wahrnehmung Etikette Führung Furchterregender Sturmangriff Geisterreittier
Löwenherz Projektilwaffen Reittierangriff Taktik Unempfindlichkeit (Tiergefährte)
Fünfter Kreis
Eine Seele, Zwei Körper: Der Adept erhält einen Bonus von +2 auf eine beliebige, nicht kampfbezogene Probe, bei der es um seine Verbindung zu seinem bevorzugten Reittier geht. Tierfreundschaft, Abrichten und Schadensverteilung würden diesen Bonus zum Beispiel bekommen, Kunstreiten im Kampf aber nicht.
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für alle Schadensproben ausgeben, die er ablegt, während er beritten ist.
Disziplintalent: Reittier Panzern
Sechster Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Schwenkangriff
Siebter Kreis
Erholung: Der Adept erhält 1 zusätzliche Erholungsprobe.
Disziplintalent: Abwehrkreis
Achter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Doppelter Sturmangriff
Talentoptionen Hüter:
Beeindrucken Bleibender Eindruck Eiserne Konstitution Eiserner Wille Feuerblut
Letzte Rettung Schlachtruf Schmetterschlag Starrsinn Verteidigungshaltung
Neunter Kreis
Geteilte Stärke: Der Adept führt ein achtstündiges Ritual durch, um sein Band zu einem bestimmten Reittier zu verstärken. Das Ritual ist bei jedem Adepten unterschiedlich und für gewöhnlich von den Unterweisungen, die der Adept erhalten hat, und seiner persönlichen Philosophie geprägt. Es wird für gewöhnlich als letzter Schritt durchgeführt, um ein Hüter zu werden, muss aber nicht zwingend zu dieser Zeit durchgeführt werden. Nach dem Ritual erleidet der Adept 1 Punkt Blutmagieschaden, und sein Reittier erhält einen Bonus von +3 auf seine Stärkestufe. Der Adept kann mit dieser Fähigkeit nur ein Reittier gleichzeitig binden. Der Adept kann die Wirkung des Rituals jederzeit beenden, wodurch er den Blutmagieschaden heilen und ein anderes Reittier an sich binden kann.
Karma: Der Adept kann einen Karmapunkt für Erholungsproben ausgeben.
Disziplintalent: Durchbohrender Angriff
Zehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Initiative: Der Adept erhält +1 Stufe auf seine Initiative.
Disziplintalent: Unaufhaltsame Erholung
Elfter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Karma: Der Adept kann einen Karmapunkt für Schadensproben seines Reittiers ausgeben.
Disziplintalent: Schwungvoller Angriff
Zwölfter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +4 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Erholung: Der Adept erhält 2 zusätzliche Erholungsproben pro Tag.
Disziplintalent: Tiersprache
Talentoptionen Meister:
Ansporn Gedankenkette Herausforderung der Besten Löwenmut Schmerzen Widerstehen
Üble Wunde Unverzagte Tapferkeit Zweite Chance
Dreizehnter Kreis
Eins im Geist: Der Adept kennt die Wahrheit über seinen Geist und den seines Reittiers; die beiden sind eins. Mit diesem Wissen kann der Adept die Realität austricksen und sein Reittier jederzeit zu sich holen. Er erleidet 4 Punkte Überanstrengung und legt eine Reiterweben-Probe gegen die Mystische Verteidigung seines Reittiers ab. Gelingt die Probe, erscheint das Reittier unter dem Adepten, als wäre es die ganze Zeit dort gewesen, und der Adept ist ordnungsgemäß beritten. Diese Fähigkeit funktioniert nicht, wenn es nicht genügend Platz für einen berittenen Charakter gibt.
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Karma: Der Adept erhöht sein Karma um eine Stufe. Sein Karmawürfel ist jetzt ein W8.
Mystische Rüstung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Rüstung.
Disziplintalent: Kritischer Treffer
Vierzehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +5 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Inititative: Der Adept addiert +2 Stufen zu seiner Initiative.
Disziplintalent: Vom Donner Gerührt
Fünfzehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Erholung: Der Adept erhält 3 zusätzliche Erholungsproben pro Tag.
Disziplintalent: Mehrfacher Sturmangriff