Kundschafter
Kundschafter sind die Vorhut, die Fährtensucher und die mutigen Waldläufer, die dorthin gehen, wohin andere nicht gehen können. Sie sind Meister darin, eins mit ihrer Umgebung zu werden – ob dies nun ein Urwald ist oder das Herz der Stadt.
Wichtige Attribute: Geschicklichkeit, Wahrnehmung
Karmaritual: Zu Beginn seines Karmarituals lässt sich der Kundschafter von seinen Gefährten etwa zehn Minuten lang mit verbundenen Augen vom Ausgangspunkt wegführen. Dann meditiert er für zehn Minuten, während er sich den Weg zurück zum Ausgangspunkt vorstellt. Dann läuft er – immer noch mit verbundenen Augen – zum Ausgangspunkt zurück. Mit dem Entfernen der Augenbinde ist das halbstündige Ritual vollendet.
Kunsthandwerksfertigkeiten: Holzschnitzen, Runenschnitzen
Halbmagie: Ein Kundschafter kann Halbmagie einsetzen, um die Spuren verschiedener Tierarten und Namensgeber in der Wildnis und in städtischer Umgebung zu erkennen, außerdem für Wissen über Pflanzen und Kreaturen, die in einer Region heimisch sind, und sogar für allgemeine Informationen über die verschiedenen Kulturen in Barsaive.
Talente und Fähigkeiten[Bearbeiten]
Talentoptionen Novize | ||||
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Fallen Entschärfen | Fremdsprachen | Hieb Ausweichen | Kampfsinn | Lesen/Schreiben |
Nahkampfwaffen | Projektilwaffen | Schloss Knacken | Tieranalyse | Weitsprung |
Erster Kreis | ||||
Karma : Der Adept darf 1 Karmapunkt für Proben ausgeben, um etwas zu finden | ||||
Unempfindlichkeit: 5/6 | ||||
Kostenloses Talent: Navigation | ||||
Disziplintalente: Aufmerksamkeit, Fadenweben [Kundschafterweben], Klettern, Spurenlesen, Wildnisüberleben | ||||
Zweiter Kreis | ||||
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung. | ||||
Disziplintalent: Heimlicher Schritt | ||||
Dritter Kreis | ||||
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Initiativeproben ausgeben. | ||||
Disziplintalent: Mystische Verfolgung | ||||
Vierter Kreis | ||||
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung. | ||||
Disziplintalent: Gefahrensinn | ||||
Talentoptionen Geselle | ||||
Gegenstand Verbergen | Geisterreittier | Magische Maske | Schwachstelle Erkennen | Sprint |
Tierfreundschaft | Tierische Sinne | Tigersprung | Überraschungsschlag | Untrüglicher Blick |
Fünfter Kreis | ||||
Geschärfte Sinne: Für 1 Punkt Überanstrengung schärft der Adept mit einer Einfachen Aktion einen seiner natürlichen Sinne und erhält für 1 Runde einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungsproben mit diesem Sinn. Wenn dieser Sinn nicht behindert wird, kann der Adept Mali für Blindheit ignorieren, indem er seinen geschärften Sinn als primären Sinn verwendet. | ||||
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Erholungsproben ausgeben. | ||||
Disziplintalent: Beweisanalyse | ||||
Sechster Kreis | ||||
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Körperlichen Verteidigung. | ||||
Disziplintalent: Astralsicht | ||||
Siebter Kreis | ||||
Initiative: Der Adept addiert +1 Stufe zu seiner Initiative. | ||||
Disziplintalent: Sicherer Pfad | ||||
Achter Kreis | ||||
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Körperlichen Verteidigung. | ||||
Disziplintalent: Kreisender Spion | ||||
Talentoptionen Hüter: | ||||
Abrichten | Eiserne Konstitution | Etikette | Holzhaut | Kritischer Treffer |
Letzte Rettung | Mentale Tierkontrolle | Pflanzensprache | Tiersprache | Unaufhaltsame Erholung |
Neunter Kreis | ||||
Überirdische Aufmerksamkeit: Der Adept führt ein achtstündiges Ritual durch, um seine Sinne auf ein übernatürliches Niveau zu heben. Das Ritual ist bei jedem Adepten unterschiedlich und für gewöhnlich von den Unterweisungen, die der Adept erhalten hat, und seiner persönlichen Philosophie geprägt. Einige Adepten bilden eine tiefe Verbindung zur Natur aus und verlieren dabei ein Stück ihrer selbst, während andere mit dem – tatsächlichen oder metaphorischen – Geist einer Stadt kommunizieren. Das Ritual wird häufig als letzter Schritt durchgeführt, um ein Hüter zu werden, muss aber nicht zwingend zu dieser Zeit durchgeführt werden. Nach dem Ritual erleidet der Adept 1 Punkt Blutmagieschaden und addiert permanent +3 zu seinem Wahrnehmungswert. | ||||
Karma: Der Adept kann einen Karmapunkt für jede Probe ausgeben, mit der er der Entdeckung entgehen will. | ||||
Disziplintalent: Adlerauge | ||||
Zehnter Kreis | ||||
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Verteidigung. | ||||
Erholung: Der Adept erhält 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag. | ||||
Disziplintalent: Chamäleon | ||||
Elfter Kreis | ||||
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Sozialen Verteidigung. | ||||
Karma: Der Adept kann einen Karmapunkt auf Angriffsproben gegen Gegner ausgeben, die ihn in dieser Begegnung noch nicht angegriffen haben. | ||||
Disziplintalent: Echolot | ||||
Zwölfter Kreis | ||||
Verteidigung: Der Adept addiert +4 zu seiner Körperlichen Verteidigung. | ||||
Initiative: Der Adept erhält +2 Stufen auf seine Initiative. | ||||
Disziplintalent: Gestalt des Bluthundes | ||||
Talentoptionen Meister: | ||||
Astralangriff | Eidetisches Gedächtnis | Geistwandeln | Matrixsicht | Seelenschutz |
Zweite Chance | Zweiter Angriff | Zweiter Schuss | ||
Dreizehnter Kreis | ||||
Eins mit der Welt: Der Adept kann sich in einen natürlichen Teil seiner Umgebung verwandeln. Er erleidet 3 Punkte Blutmagieschaden und legt eine Kundschafterweben-Proben gegen seine Mystische Verteidigung ab. Das Aussehen des Adepten, sein Akzent, sein Gebaren und so weiter passen sich an seine Umgebung an. In Wildnisgegenden verändert sich der Adept so, dass er in die Landschaft passt, während er in bevölkerten Gebieten so aussieht und sich so benimmt wie ein Einheimischer. Pro Erfolg bei der Kundschafterweben-Probe erhält der Adept einen Bonus von +2 auf alle Proben, um unbemerkt zu bleiben, sich einzufügen oder auf andere Weise so zu erscheinen, als ob er hierhergehört. Solange er nichts Ungewöhnliches tut oder aktiv die Aufmerksamkeit auf sich lenkt, sollten Proben, um ihn zu bemerken, nur erlaubt werden, wenn diejenige Person aktiv nach ihm sucht. Während die Fähigkeit aktiv ist, verleiht jeder Erfolg bei der Kundschafterweben-Probe dem Adepten außerdem einen Bonus von +2, um zu bemerken, dass etwas nicht passt oder verkehrt ist. Der Einsatz dieser Fähigkeit erzielt immer mindestens einen Erfolg und hält an, bis der Adept die Fähigkeit deaktiviert, worauf er dann den Blutmagieschaden heilen kann. | ||||
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Mystischen Verteidigung. | ||||
Karma: Der Adept erhöht sein Karma um eine Stufe. Sein Karmawürfel ist jetzt ein W8. | ||||
Mystische Rüstung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Rüstung. | ||||
Disziplintalent: Wie Eine Streunende Katze | ||||
Vierzehnter Kreis | ||||
Verteidigung: Der Adept addiert +5 zu seiner Körperlichen Verteidigung. | ||||
Erholung: Der Adept erhält 2 zusätzliche Erholungsproben pro Tag. | ||||
Disziplintalent: Elementarwandeln | ||||
Fünfzehnter Kreis | ||||
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Sozialen Verteidigung. | ||||
Initiative: Der Adept erhält +3 Stufen auf seine Initiative. | ||||
Disziplintalent: Weltenpuls |