Troubadour

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Troubadoure sind Unterhalter, Geschichtenerzähler, Schauspieler und Komponisten. Für das einfache Volk sind sie damit das, was einem Historiker oder Gelehrten am nächsten kommt.

Wichtige Attribute: Charisma, Wahrnehmung
Karmaritual: Der Troubadour führt eine Ballade oder Parodie vor einem mindestens zweiköpfigen Publikum auf. Er kann jonglieren, Witze oder Lügengeschichten erzählen oder ernsthafte Legenden singen. Eine halbe Stunde nach Beginn vollendet der Troubadour seine Aufführung mit einer kurzen Geschichte und beendet diese mit dem Satz "Und hier endet es, denn solcherart ist die Wahrheit der Dinge."
Kunsthandwerksfertigkeiten: Handwerk, Körpermalerei, Sticken
Halbmagie: Troubadoure können Halbmagie-Proben für das Wissen um Legenden, Mythen und Folklore der Lande und Völker ihrer Heimatprovinz ablegen, außerdem für das Identifizieren von Instrumenten und darstellenden Künsten verschiedener Gegenden.

Talente und Fähigkeiten[Bearbeiten]

Talentoptionen Novize
Beeindrucken Feilschen Fremdsprachen Gewinnendes Lächeln Hieb Ausweichen
Konversation Lesen/Schreiben Nahkampfwaffen Verspotten Wurfwaffen
Erster Kreis
Unempfindlichkeit: 5/6
Kostenloses Talent: Unterhalten. Der Adept hat Erfahrung mit Vorführungen vor einer Menge. Dieses Talent funktioniert wie die Fertigkeit Unterhalten, aber der Adept muss sich nicht auf eine Art des Unterhaltens spezialisieren.
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Interaktionsproben ausgeben.
Disziplintalente: Artefaktgeschichte, Erster Eindruck, Fadenweben [Geschichtenweben], Gefühlsmelodie, Herzliches Lachen
Zweiter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Disziplintalent: Etikette
Dritter Kreis
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Proben ausgeben, mit denen er Informationen beschafft oder sich an sie erinnert. Die Fähigkeit kann auch für Wissensproben eingesetzt werden.
Disziplintalent: Empathische Wahrnehmung
Vierter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Forschen
Talentoptionen Geselle
Diplomatie Eleganter Abgang Führung Hypnotisieren Klingen Jonglieren
Löwenherz Magische Maske Stimmen Imitieren Wispern Wortgeplänkel
Fünfter Kreis
Ein Letztes Wort: Wenn dem Adepten eine Probe gegen die Soziale Verteidigung eines Ziels misslingt, kann er für 2 Punkte Überanstrengung einen Karmawürfel zum ursprünglichen Probenergebnis hinzufügen. Ein Letztes Wort kann nur einmal pro misslungener Probe eingesetzt werden.
Karma: Einmal pro Runde darf der Adept 1 Karmapunkt für die Probe eines anderen Charakters ausgeben, indem er ihn ermutigt. Das Ziel muss den Troubadour dafür hören und/oder sehen können.
Disziplintalent: Andere Inspirieren
Sechster Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Disziplintalent: Bleibender Eindruck
Siebter Kreis
Initiative: Der Adept addiert +1 Stufe zu seiner Initiative.
Disziplintalent: Starrsinn
Achter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Disziplintalent: Schuld Abwälzen
Talentoptionen Hüter:
Akrobatische Verteidigung Büchergedächtnis Eidetisches Gedächtnis Eiserner Wille Entwaffnendes Lächeln
Gedankenkette Kampfsinn Reinigende Kälte Untrüglicher Blick Zweitwaffe
Neunter Kreis
Unnatürlicher Charme: Der Adept führt ein achtstündiges Ritual durch, um seine Attraktivität auf mystische Weise zu verstärken. Das Ritual ist bei jedem Adepten unterschiedlich und für gewöhnlich von den Unterweisungen, die der Adept erhalten hat, und seiner persönlichen Philosophie geprägt. Der eine Adept schließt vielleicht einen Handel mit einem Geist ab und tauscht ein selbst komponiertes Lied gegen übernatürliche Anziehungskraft ein. Ein anderer nimmt vielleicht die Rolle eines legendären Meister-Troubadours an und tritt öffentlich als diese Person auf, wobei ein Rest der Essenz des Meisters verbleibt, wenn die Vorführung endet. Das Ritual wird häufig als letzter Schritt durchgeführt, um ein Hüter zu werden, muss aber nicht zwingend zu dieser Zeit durchgeführt werden. Nach dem Ritual erleidet der Adept 1 Punkt Blutmagieschaden und addiert permanent +3 zu seinem Charismawert.
Karma: Der Adept kann einen Karmapunkt für Erholungsproben ausgeben.
Disziplintalent: Bardenstimme
Zehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Mystische Rüstung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Rüstung.
Disziplintalent: Ansporn
Elfter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Karma: Der Adept kann einen Karmapunkt pro Runde für jede Probe ausgeben, während er sich neben einem Verbündeten befindet.
Disziplintalent: Untergraben
Zwölfter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +4 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Initiative: Der Adept erhält +2 Stufen auf seine Initiative.
Disziplintalent: Schlagfertige Erwiderung
Talentoptionen Meister:
Dämonen Entgegentreten Gedanken Verbergen Geistessonde Kritischer Treffer Löwenmut
Perfekte Konzentration Seelenschutz Zweite Chance
Dreizehnter Kreis
Dacapo: Der Adept kann 1 Punkt Überanstrengung erleiden, um eine beliebige auf Charisma basierende Fähigkeit zweimal in einer Runde einzusetzen und dabei ihre Wirkungen zu addieren. Wenn die Fähigkeit eine Standardaktion braucht, kostet sie 2 Punkte Überanstrengung. Dies gilt zusätzlich zu sonstiger Überanstrengung, die die Fähigkeit eventuell standardmäßig kostet.
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Karma: Der Adept erhöht sein Karma um eine Stufe. Sein Karmawürfel ist jetzt ein W8.
Erholung: Der Adept erhält 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Disziplintalent: Schneidende Worte
Vierzehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +5 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Mystische Rüstung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Rüstung.
Disziplintalent: Lied der Ablenkung
Fünfzehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Initiative: Der Adept erhält +3 Stufen auf seine Initiative.
Disziplintalent: Lied der Schlachten