Gefühlsmelodie

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
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Stufe: Rang+CHA
Aktion: Aufrechterhalten
Überanstrengung: 0
Fertigkeit: Ja (Novize)

Der Adept singt Lieder, die ein bestimmtes Gefühl – wie etwa Furcht, Liebe, Hass, Glück, Zorn oder Freude – im Publikum erzeugen, das auf die Hauptfigur des Lieds gerichtet ist. Wenn das Lied zum Beispiel von der Liebe zu einem König handelt, fühlt das Publikum das vermittelte Gefühl (in diesem Fall Liebe) für den König, der in dem Lied erwähnt wird. Jede Aufführung mit diesem Talent dauert mindestens zehn Minuten, nach denen der Adept eine Gefühlsmelodie-Probe gegen die höchste Soziale Verteidigung im Publikum ablegt. Jeder erzielte Erfolg beeinflusst 20 Prozent des Publikums. Die maximale Anzahl an Leuten, die von einer Vorführung beeinflusst werden können, ist gleich dem Rang des Adepten in Gefühlsmelodie x 10; wenn das Publikum zu groß ist, um vollständig beeinflusst zu werden, zielt der Adept auf einen bestimmten Teil des Publikums.
Jeder aufeinanderfolgende Einsatz dieses Talents erschafft eine kumulative Wirkung. Sobald der Adept das momentane Publikum beeinflusst hat, kann er fortfahren und sich mit seinem Lied ein größeres Publikum vornehmen. Er kann maximal eine Anzahl von Stunden gleich seinem Rang in Gefühlsmelodie am Stück auftreten und muss danach einen Tag verstreichen lassen, bevor er das Talent erneut einsetzen darf.
Wenn dem Adepten eine Gefühlsmelodie-Probe misslingt, muss er die Aufführung sofort abbrechen – die Zuhörer haben genug von seiner Darbietung, aber die Wirkung, sofern es zu diesem Zeitpunkt eine gibt, wird vom Publikum immer noch empfunden. Bei einem Ergebnis gemäß Regel der Eins bei einer Gefühlsmelodie-Probe verändert sich die Auswirkung des Liedes und kehrt die Gefühle der Zuhörer ins genaue Gegenteil dessen um, was der Adept eigentlich im Sinn hatte.
Die Auswirkungen des Liedes halten für eine Anzahl von Tagen gleich dem Rang des Adepten in Gefühlsmelodie an. Während dieser Zeit sind diejenigen, die beeinflusst wurden, anfälliger für Vorschläge, die sich auf die Person und das Gefühl in dem Lied beziehen. Charaktere, die solche Vorschläge machen, erhalten einen Bonus von +2 auf Interaktionsproben; Charaktere, die Vorschläge machen, die gegen dieses Gefühl gerichtet sind, erleiden einen Malus von -2 auf Interaktionsproben.