Schwertmeister

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Schwertmeister sind Kämpfer, die den Wert einer gut geführten Waffe schätzen lernen und üben, um im Kampf Schnelligkeit, Reflexe und Stil zu zeigen. Für Schwertmeister ist Stil im Kampf häufig genauso wichtig wie die eigentliche Kampfkunst. Schwerter sind zwar die Waffen, die von dieser Disziplin am häufigsten eingesetzt werden, aber einige Schulen konzentrieren sich auf und lehren den Umgang mit anderen Waffen.

Wichtige Attribute: Geschicklichkeit, Charisma
Karmaritual: Der Schwertmeister ficht gegen imaginäre Gegner. Die ersten Duelle kämpft er als stille, einfache Übungen. Im Laufe der nächsten halben Stunde sorgt der Schwertmeister für Geräusche, vollführt akrobatische Bewegungen und fängt sogar verwegene Dialoge an. Das Ritual ist vollendet, wenn der letzte imaginäre Feind fällt.
Kunsthandwerksfertigkeiten: Schauspielerei, Tanzen
Halbmagie: Schwertmeister verwenden Halbmagie, um ihre Waffen zu pflegen, für das Wissen über die Geschichte legendärer Waffen und für das Identifizieren verschiedener Arten von Nahkampfwaffen. Außerdem können sie Halbmagie einsetzen, um die Kampftechniken eines anderen Schwertmeisters zu identifizieren, einschließlich der Frage, welche berühmten Schwertmeister seinen Stil vielleicht beeinflusst haben.

Talente und Fähigkeiten[Bearbeiten]

Talentoptionen Novize
Ablenken Akrobatische Verteidigung Beeindrucken Fremdsprachen Gefahrensinn
Gewinnendes Lächeln Kampfsinn Standhaftigkeit Tigersprung Waffenloser Kampf
Erster Kreis
Unempfindlichkeit: 7/8
Disziplintalente: Fadenweben [Waffenweben], Hieb Ausweichen, Manövrieren, Nahkampfwaffen, Verspotten
Zweiter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Disziplintalent: Erster Eindruck
Dritter Kreis
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Interaktionsproben ausgeben.
Disziplintalent: Riposte
Vierter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Herzliches Lachen
Talentoptionen Geselle
Bleibender Eindruck Eleganter Abgang Etikette Kobrastoß Löwenherz
Luftgleiten Nachtreten Schwachstelle Erkennen Sprint Wortgeplänkel
Fünfter Kreis
Einschätzen: Der Adept erleidet 2 Punkte Überanstrengung, wendet eine Einfache Aktion auf und legt eine Waffenweben-Probe gegen die Mystische Verteidigung eines Gegners ab. Wenn die Probe gelingt, kann er eine spezielle Frage über eine der Eigenschaften dieses Gegners stellen. Diese Fähigkeit funktioniert wie das Talent Tieranalyse (S. 111), allerdings nur gegen Namensgeber, und es ist auch nur eine Frage pro Einsatz der Fähigkeit erlaubt.
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Schadensproben mit einer Nahkampfwaffe ausgeben.
Disziplintalent: Zweitwaffe
Sechster Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Disziplintalent: Entwaffnen
Siebter Kreis
Initiative: Der Adept addiert +1 Stufe zu seiner Initiative.
Disziplintalent: Starrsinn
Achter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Zweiter Angriff
Talentoptionen Hüter:
Astralangriff Ätherwaffe Empathische Wahrnehmung Herausforderung der Besten Letzte Rettung
Löwenmut Matrixsicht Schlagfertige Erwiderung Unaufhaltsame Erholung Untergraben
Neunter Kreis
Blutgebundene Waffen: Der Adept führt ein achtstündiges Ritual durch, um sich auf eine bestimmte Nahkampfwaffe einzustimmen, wodurch er 1 Punkt Blutmagieschaden erleidet. Das Ritual ist bei jedem Adepten unterschiedlich und für gewöhnlich von den Unterweisungen, die der Adept erhalten hat, und seiner persönlichen Philosophie geprägt. Es wird häufig als letzter Schritt durchgeführt, um ein Hüter zu werden, muss aber nicht zwingend zu dieser Zeit durchgeführt werden. Nach dem Ritual erhält die Waffe einen Bonus von +3 auf ihre Schadensstufe, wenn der Adept sie führt. Der Adept kann die Wirkung des Rituals jederzeit beenden, wodurch er den Blutmagieschaden heilen und eine andere Waffe binden kann. Er kann gleichzeitig bis zu zwei Waffen gebunden haben.
Karma: Der Adept kann einen Karmapunkt für Erholungsproben ausgeben.
Disziplintalent: Kritischer Treffer
Zehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Erholung: Der Adept erhält 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Disziplintalent: Verteidigungshaltung
Elfter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Karma: Der Adept kann einen Karmapunkt für eine Angriffsprobe gegen einen Gegner ausgeben, der aktuell durch Verspotten beeinflusst wird. Es ist dabei nicht notwendig, dass der Gegner von einem Verspotten des Adepten beeinflusst wird.
Disziplintalent: Schwungvoller Angriff
Zwölfter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Initiative: Der Adept erhält +2 Stufen auf seine Initiative.
Disziplintalent: Fließende Bewegung
Talentoptionen Meister:
Aurarüstung Bardenstimme Eisiger Schlag Schmerzen Widerstehen Seelenschutz
Unverzagte Tapferkeit Vitaler Schutz Zweite Chance
Dreizehnter Kreis
Tollkühner Wagemut: Der Adept kann seine Verbündeten zu Taten waghalsiger Vortrefflichkeit inspirieren, indem er sich Hals über Kopf in eine gefährliche Situation stürzt. Für 2 Punkte Überanstrengung erhalten alle, die an dieser unbedachten Aktion teilnehmen, für 3 Runden einen Bonus von +3 auf eine Aktionsprobe pro Runde (nach Wahl des Charakters).
Verteidigung: Der Adept addiert +4 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Karma: Der Adept erhöht sein Karma um eine Stufe. Sein Karmawürfel ist jetzt ein W8.
Mystische Rüstung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Rüstung.
Disziplintalent: Schneidende Worte
Vierzehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +4 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Erholung: Der Adept erhält 2 zusätzliche Erholungsproben pro Tag.
Disziplintalent: Üble Wunde
Fünfzehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Initiative: Der Adept erhält +3 Stufen auf seine Initiative.
Disziplintalent: Mehrfacher Schlag