Waffenschmied

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
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Ein Waffenschmied arbeitet hart daran, einen eisernen Willen und ein scharfes Auge zu bekommen. Zusätzlich zu ihrer Rolle als Handwerker, die gewöhnliche Waffen, Rüstungen und andere Waren herstellen, helfen Waffenschmiede dabei, legendäre Waffen zu identifizieren und zu erschaffen. Fast alle Siedlungen halten ihren Waffenschmied in hohen Ehren.

Wichtige Attribute: Charisma, Wahrnehmung, Willenskraft
Karmaritual: Der Waffenschmied erhitzt einen dünnen Streifen Metall in einem heißen Feuer oder einer Esse. Im Laufe der nächsten halben Stunde formt er das Metall zu einer Klinge, Pfeilspitze oder Speerspitze, aber statt einen brauchbaren Gegenstand zu schmieden, kühlt er das Metall absichtlich zu früh ab und macht es spröde. Dann zerbricht er das fehlerhafte Stück Metallarbeit und beendet damit das Ritual.
Kunsthandwerksfertigkeiten: Holzschnitzen, Runenschnitzen
Halbmagie: Waffenschmiede können Halbmagie einsetzen, um Waffen und Rüstungen zu pflegen und verschiedene Arten von Waffen und Rüstungen (oder ihre Hersteller) zu erkennen.

Talente und Fähigkeiten[Bearbeiten]

Talentoptionen Novize
Aufmerksamkeit Erster Eindruck Fallen Entschärfen Feilschen Feuerblut
Fremdsprachen Gefahrensinn Hieb Ausweichen Lesen/Schreiben Schildschlag
Erster Kreis
Unempfindlichkeit: 5/6
Kostenloses Talent: Handwerk. Dieses Talent funktioniert wie die Fertigkeit Handwerk und erlaubt dem Adepten, Proben abzulegen, um gewöhnliche Gegenstände, einschließlich Waffen und Rüstungen, herzustellen oder zu reparieren.
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für jede Probe ausgeben, um einen Gegenstand herzustellen oder zu reparieren.
Disziplintalente: Artefaktgeschichte, Eiserner Wille, Fadenweben [Fadenschmieden], Nahkampfwaffen, Waffe Schmieden
Zweiter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Konversation
Dritter Kreis
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Erholungsproben ausgeben.
Disziplintalent: Fluch Unterdrücken
Vierter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Standhaftigkeit
Talentoptionen Geselle
Diplomatie Eiserne Konstitution Erdhaut Etikette Führung
Heilendes Feuer Herzliches Lachen Kampfgebrüll Projektilwaffen Starrsinn
Fünfter Kreis
Reisende Schmiede: Für 2 Punkte Überanstrengung kann der Adept auf Reisen mithilfe von Magie eine improvisierte Schmiede erschaffen, vorausgesetzt, er hat mindestens die benötigten Dinge, wie etwa ein Feuer für das Bearbeiten von Metall. Die Reisende Schmiede hält 1 Tag lang und verleiht einen Malus von -3 auf alle Proben, die mit ihr abgelegt werden. Nur der Waffenschmied, der sie erschaffen hat, darf die Schmiede für Proben verwenden.
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Schadensproben mit einer Waffe ausgeben, die er selbst hergestellt hat.
Disziplintalent: Rüstung Schmieden
Sechster Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Ätherhaut
Siebter Kreis
Mystische Rüstung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Rüstung.
Disziplintalent: Schwachstelle Erkennen
Achter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Disziplintalent: Löwenherz
Talentoptionen Hüter:
Astralangriff Astralsicht Beweisanalyse Löwenmut Matrixsicht
Schwungvoller Angriff Stählerner Blick Unaufhaltsame Erholung Unverzagte Tapferkeit Untrüglicher Blick
Neunter Kreis
Blutgebundene Esse: Der Adept kann Waffen oder Rüstungen verstärken, die er hergestellt hat. Dazu berührt er den Gegenstand und durchtränkt ihn mit der Macht seines Blutes, indem er 1 Punkt Blutmagieschaden erleidet. Waffen erhalten einen Bonus von +3 auf ihre Schadensstufe, Rüstungen erhalten einen Bonus von jeweils +2 auf ihre Physische und Mystische Rüstung. Jeder, der einen solchen Gegenstand verwendet, profitiert von dem jeweiligen Bonus. Der Adept kann insgesamt eine Anzahl von Gegenständen von maximal seinem Rang in Fadenschmieden verstärken, und er kann nur einen Gegenstand pro Runde verstärken. Der Bonus hält an, bis der Adept das Band löst (dann kann er den entsprechenden Blutmagieschaden heilen) oder stirbt.
Karma: Der Adept kann einen Karmapunkt pro Runde für jede Probe eines Verbündeten ausgeben, der sich neben ihm befindet.
Disziplintalent: Perfekte Konzentration
Zehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Erholung: Der Adept erhält 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Disziplintalent: Magie Neutralisieren
Elfter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Karma: Der Adept kann einen Karmapunkt für jede Probe ausgeben, um den Auswirkungen eines Zaubers oder einer Dämonenkraft zu widerstehen.
Disziplintalent: Lebendige Waffe
Zwölfter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +4 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Mystische Rüstung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Rüstung.
Disziplintalent: Fleisch Schmieden
Talentoptionen Meister:
Ätherwaffe Brennende Kraft Hammerschlag Schmerzen Widerstehen Tödlicher Schlag
Vitaler Schutz Waffenbruch Zweite Chance
Dreizehnter Kreis
Mystische Erdung: Bevor die jeweilige Probe abgelegt wird, kann der Adept 1 Punkt Überanstrengung erleiden, um einen Zauber oder eine Dämonenkraft, der oder die gegen einen Verbündeten gerichtet ist, auf sich selbst zu lenken. Der Verbündete muss sich innerhalb von [[[#Fadenweben|Fadenschmieden]] x 2] Schritt befinden. Der Adept widersteht der Wirkung, als sei er das ursprüngliche Ziel gewesen, einschließlich der Fähigkeit, defensive oder reagierende Fähigkeiten einzusetzen. Pro Tag kann er dies maximal so oft tun, wie sein Rang in Fadenschmieden beträgt. Diese Fähigkeit kann nicht für das Ablenken von Flächenwirkungen verwendet werden.
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Karma: Der Adept erhöht sein Karma um eine Stufe. Sein Karmawürfel ist jetzt ein W8.
Initiative: Der Adept erhält +1 Stufe auf seine Initiative.
Disziplintalent: Aurarüstung
Vierzehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +5 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Erholung: Der Adept erhält 2 zusätzliche Erholungsproben pro Tag.
Disziplintalent: Seelenschutz
Fünfzehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Mystische Rüstung: Der Adept addiert +3 zu seiner Mystischen Rüstung.
Disziplintalent: Dämonen Entgegentreten