Tiermeister

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
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Tiermeister sind Adepten, die mittels Magie Tiere und andere Kreaturen nachahmen und mit ihnen interagieren. Einige entwickeln diese Fähigkeiten, um herausragende Spurenleser und Überlebenskünstler zu werden, während andere magische Bande zu Tiergefährten ausbilden oder die Nutztiere abrichten und versorgen, die so wichtig für das alltägliche Leben in Barsaive sind.

Wichtige Attribute: Charisma, Geschicklichkeit, Willenskraft
Karmaritual: Der Tiermeister geht einen großen Kreis um den Ort herum ab, an dem er zuletzt geschlafen hat. Dann setzt er sich in die Mitte des Kreises und ruft mit einem lautlosen, meditativen Ruf die Tiere der Gegend. Am Ende des halbstündigen Rituals nähert sich ihm ein typisches Tier der örtlichen Fauna, betritt aber nicht den Kreis. Der Tiermeister lädt das Tier mit einer Bewegung ein, den Kreis zu betreten, und vollendet so das Ritual. Das Tier verlässt dann den Kreis und verschwindet.
Kunsthandwerksfertigkeiten: Holzschnitzen, Körpermalerei
Halbmagie: Tiermeister können Halbmagie einsetzen, wenn sie mit Tieren arbeiten oder für sie sorgen, soweit dies nicht anderweitig durch ihre Talente abgedeckt wird. Beispiele dafür sind Tierzucht und Erste Hilfe. Tiermeister können Halbmagie einsetzen, um verschiedene Tiere, Tierspuren und anormales Verhalten von Tieren und Kreaturen zu erkennen.
Anmerkung: Viele der Talente und Fähigkeiten des Tiermeisters beziehen sich auf Tiergefährten. Ein Tier kann als Tiergefährte gelten, wenn es gegenüber dem Tiermeister eine Loyale Haltung einnimmt. Siehe das Talent Tierfreundschaft auf S. 101 für weitere Informationen.

Talente und Fähigkeiten[Bearbeiten]

Talentoptionen Novize
Abrichten Akrobatische Verteidigung Gefahrensinn Heimlicher Schritt Klettern
Spurenlesen Tieranalyse Tierfreundschaft Tiergefährten Verbessern Tierische Sinne
Erster Kreis
Unempfindlichkeit: 7/8
Disziplintalente: Fadenweben [Tierweben], Hieb Ausweichen, Krallenhand, Waffenloser Kampf, Wildnisüberleben
Zweiter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Aufmerksamkeit
Dritter Kreis
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Erholungsproben ausgeben.
Disziplintalent: Tiere Bändigen
Vierter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Disziplintalent: Weitsprung
Talentoptionen Geselle
Eiserne Konstitution Kobrastoß Löwenherz Mentale Tierkontrolle Nachtreten
Schlachtruf Sprint Tiergefährten Rufen Tigersprung Unempfindlichkeit (Tiergefährte)
Fünfter Kreis
Katzenhafte Anmut: Der Adept hat automatisch bei Proben Erfolg, um das Gleichgewicht zu halten (gilt nicht für Niederschlagsproben), und kann ohne weitere Kosten oder Probe mit einer Einfachen Aktion aufstehen.
Karma: Der Adept darf 1 Karmapunkt für Schadensproben im waffenlosen Kampf ausgeben.
Disziplintalent: Schadensverteilung
Sechster Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Tiersprache
Siebter Kreis
Erholung: Der Adept erhält 1 zusätzliche Erholungsprobe.
Disziplintalent: Schmetterschlag
Achter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Disziplintalent: Blutige Krallen
Talentoptionen Hüter:
Adlerauge Brennende Kraft Chamäleon Durchbohrender Angriff Gestalt des Bluthundes
Letzte Rettung Reittier Panzern Schmerzen Widerstehen Stählerner Blick Verteidigungshaltung
Neunter Kreis
Zähe Haut: Der Adept führt ein achtstündiges Ritual durch, um seine Haut mit tierischer Widerstandsfähigkeit zu durchtränken. Das Ritual ist bei jedem Adepten unterschiedlich und für gewöhnlich von den Unterweisungen, die der Adept erhalten hat, und seiner persönlichen Philosophie geprägt. Einige Adepten kommunizieren vielleicht mit einem Tiergefährten und nehmen Aspekte seines Wesens in sich auf, während andere vielleicht Blut und Haut einer wilden Kreatur verwenden, die sie vor Kurzem getötet haben. Das Ritual wird häufig als letzter Schritt durchgeführt, um ein Hüter zu werden, muss aber nicht zwingend zu dieser Zeit durchgeführt werden. Nach dem Ritual erleidet der Adept 1 Punkt Blutmagieschaden und addiert permanent +3 zu seinem Zähigkeitswert.
Karma: Der Adept kann einen Karmapunkt pro Runde für eine beliebige Probe (aber keine Kampfprobe) ausgeben, während er sich in der Wildnis befindet.
Disziplintalent: Unaufhaltsame Erholung
Zehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Initiative: Der Adept erhält +1 Stufe auf seine Initiative.
Disziplintalent: Kritischer Treffer
Elfter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Karma: Der Adept kann einen Karmapunkt für eine Angriffsprobe gegen ein Ziel ausgeben, dem er zuvor Schaden zugefügt hat.
Disziplintalent: Unverzagte Tapferkeit
Zwölfter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +4 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Erholung: Der Adept erhält 2 zusätzliche Erholungsproben pro Tag.
Disziplintalent: Schwungvoller Angriff
Talentoptionen Meister:
Aurarüstung Echolot Löwenmut Tiere Führen Tödlicher Schlag
Vitaler Schutz Wie Eine Streunende Katze Zweite Chance
Dreizehnter Kreis
Tierische Kriegsgestalt: Für 5 Überanstrengungspunkte kann der Adept mit einer Einfachen Aktion die Merkmale anderer Kreaturen annehmen. Er erhält dafür 12 Punkte, die er nach eigenem Ermessen zwischen Initiative, Ränge in Krallenhand, Bewegungsrate und Physischer Rüstung aufteilen kann. Der Spieler sollte beschreiben, wie sich die Boni manifestieren und das Aussehen des Adepten beeinflussen. Die Punkte können für weitere 5 Überanstrengungspunkte umverteilt werden, allerdings maximal einmal pro Runde. Jede Anwendung dieser Fähigkeit wirkt für bis zu 10 Minuten. Der Adept kann sie pro Tag so oft einsetzen, wie sein Rang in Tierweben beträgt.
Verteidigung: Der Adept addiert +3 zu seiner Sozialen Verteidigung.
Karma: Der Adept erhöht sein Karma um eine Stufe. Sein Karmawürfel ist jetzt ein W8.
Mystische Rüstung: Der Adept addiert +1 zu seiner Mystischen Rüstung.
Disziplintalent: Heulen
Vierzehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +5 zu seiner Körperlichen Verteidigung.
Inititative: Der Adept addiert +2 Stufen zu seiner Initiative.
Disziplintalent: Üble Wunde
Fünfzehnter Kreis
Verteidigung: Der Adept addiert +2 zu seiner Mystischen Verteidigung.
Erholung: Der Adept erhält 3 zusätzliche Erholungsproben pro Tag.
Disziplintalent: Gift