Blutmagie

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
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Blutmagie zieht ihre Kraft aus kleinen Opfern, gewöhnlich einer kleinen Menge Blut. Die Opferung wird dadurch repräsentiert, dass der Charakter ein paar Schadenspunkte erleidet, um die Magie eines Talents, einer Fähigkeit oder eines Versprechens zu stärken.

Blutmagie ist eine anschauliche Erinnerung an die Qualen, die sich die Leute in den Tagen vor und während der Plage antaten. Deshalb sind gewöhnliche Bürger gegenüber Adepten, die Blutmagie einsetzen, oft sehr misstrauisch. Die meisten Barsaiver versuchen, die Verwüstungen der Dämonen aus ihren Köpfen zu verbannen, und lehnen all das ab, wofür Blutmagie steht – selbst ihr Potential, denen zu helfen, die immer noch die verbliebenen Dämonen bekämpfen.

Wer Blutmagie als notwendig für das höhere Gut der Zerstörung der Dämonen betrachtet, nennt sie oft „Lebensmagie“, um den positiven Aspekt dieser Magie zu betonen und bei den einfachen Leuten mehr Toleranz für jene Namensgeber zu erreichen, die sie einsetzen.

Einige weisen darauf hin, dass Blutmagie sowohl für Gutes als auch für Böses verwendet werden kann. Obwohl Orte wie der Blutwald allgegenwärtige Mahnmale für schrecklich fehlgeleitete Blutmagie sind, haben andere von Lebensmagie profitiert und keine schädlichen Auswirkungen erlitten. Diese Personen stimmen darin überein, dass Blutmagie große Macht bereithält, betonen aber auch, dass solche Macht denen, die sie einsetzen, eine große Verantwortung auferlegt.

Charaktere in Earthdawn können Blutmagie auf verschiedene Weise einsetzen. Am häufigsten verwenden sie sie, um bestimmte Talente, Zauber, Blutamulette und lebendige Rüstung zu speisen. Außerdem können sie Blutmagie einsetzen, um ihre Talente oder Fähigkeiten zu verbessern, Eide zu schwören oder Rituale durchzuführen. Charaktere können sogar eine spezielle Form der Blutmagie, die sogenannte Opfermagie, einsetzen, um heroische Taten zu vollbringen, Flüche auszusprechen oder Wahre Strukturen zu erschaffen.

Für jede Anwendung von Blutmagie muss ein Charakter ein Opfer bringen, sei es in Form von Überanstrengung, Blutmagieschaden, einer oder mehrerer Wunden oder sogar seines Lebens. Wenn nicht anders angegeben, muss ein Charakter, der durch die Anwendung von Blutmagie eine Wunde erleidet, für diese Wunde keine Niederschlagsprobe ablegen.

Blutmagieschaden[Bearbeiten]

Überanstrengungsschaden als Folge von Blutmagie wird auf dieselbe Weise notiert und geheilt wie anderer Schaden (siehe Auswirkungen von Verletzungen, S. 226). Blutmagieschaden wird allerdings separat im Abschnitt Blutmagie auf dem Charakterblatt notiert. Blutmagieschaden wird nicht durch normale Erholungsproben geheilt und zählt nicht als Schaden im Hinblick auf die Heilung von Wunden, das Steigern von Talenträngen oder andere Situationen, in denen der Charakter unverletzt sein muss. Wenn seine Dauer – die durch die Art der Blutmagie bestimmt wird – abgelaufen ist, verwandelt sich Blutmagieschaden in normalen Schaden und kann normal geheilt werden. Die Dauer von Blutmagieschaden beträgt gewöhnlich ein Jahr und einen Tag, aber für kleinere Dinge, wie etwa Blutamulette, kann der Zeitraum auch nur einen Tag betragen oder bis das Amulett benutzt wird. In einigen Fällen ist Blutmagieschaden permanent und sollte als Senkung der Todes- und Bewusstlosigkeitsschwelle des Charakters notiert werden, die niemals geheilt werden kann.