Riesentermite

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
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Diese gigantischen Insekten erreichen häufig eine Größe, die selbst die größten Ratten Barsaives vor Neid vergehen ließe. Wie ihre kleineren Verwandten errichten Kolonien von Riesentermiten riesige Türme aus zerkautem Holz; die Türme der Riesentermiten reichen allerdings häufig mehr als zehn Schritt in den Himmel und haben einen Durchmesser von bis zu fünf Schritt. Riesentermiten gibt es in vielen Farben, von teigweiß über hellrot bis hin zu pechschwarz. Ein dicker Panzer schützt sie gegen die meisten Raubtiere.
Eine Riesentermiten-Kolonie beherbergt drei Arten von Termiten: Arbeiter, Soldaten und Königinnen. Die Arbeiter bauen die Türme der Kolonie, jagen nach Nahrung und kümmern sich um die Jungtiere. Die Königin, die Mutter der Kolonie, ist eine aufgeblähte Version ihrer kleineren Verwandten. Die Soldaten schützen die Kolonie vor Raubtieren. Diese Termiten besitzen mächtige Greifzangen, ein bösartiges Temperament und ein natürliches Gift, das nicht tötet, sondern dafür sorgt, dass sich das Opfer vor Schmerzen auf dem Boden windet.
Riesentermiten fressen sowohl Fleisch als auch Pflanzen und haben mächtige Kiefer, mit denen sie eine erstaunliche Vielfalt von Nahrung zerkauen können. Sie benutzen diese furchterregenden Mandibeln auch, um sich auf der Suche nach Nahrung durch jedwede Substanz zu bohren und den Brei zu erzeugen, mit dem sie ihre Türme bauen.
Ein Geheimnis dieser Insekten ist ihre Fähigkeit, über große Entfernungen lautlos miteinander zu kommunizieren. Wer töricht genug ist, eine Termitenkönigin anzugreifen, wird sich bald allen Soldaten der Kolonie gegenübersehen, die aus jeder noch so großen Entfernung zurückkehren, um sie zu verteidigen. Gelehrte glauben, dass die Soldaten unter der mentalen Kontrolle ihrer Königin stehen, denn nur ein starkes mentales Band kann erklären, woher der Soldat sofort weiß, dass seine Königin angegriffen wird. Dieses mentale Band erklärt auch das Verhalten der Arbeiter. Wenn einer von ihnen Nahrung findet, schlägt er sich die Kiefer voll und schafft es dabei irgendwie, die anderen Arbeiter zu rufen, ohne sich von seinem Festmahl wegzubewegen. Innerhalb von Minuten kommen Hunderte von anderen Arbeitern an, um dabei zu helfen, den Nahrungsfund einzusammeln.

Die hier angegebenen Spielwerte gelten für eine Soldaten-Termite – die einzige Art, die Eindringlinge bekämpft.

Riesentermite
Herausforderung: Novize (Erster Kreis)
GES: 6 Initiative: 6
STR: 3 Körperliche Verteidigung: 7
ZÄH: 2 Mystische Verteidigung: 7
WAH: 5 Soziale Verteidigung: 6
WIL: 3 Physische Rüstung: 5
CHA: 3 Mystische Rüstung: 2
Bewusstlosigkeit: 11
Todesschwelle: 13
Wundschwelle: 3
Niederschlag: 9
Erholungsproben: 1
Bewegung: 12 (kletternd 12)
Aktionen: 1; Biss: 8 (10)
Kräfte:
Reizspray (8): Die Termite versprüht einen Spuckestrahl, der bei
einem Ziel in maximal 10 Schritt Entfernung entsetzliche Schmerzen
verursacht. Als Standardaktion legt sie eine Reizspray-Probe
gegen die Körperliche Verteidigung des Ziels ab. Pro Erfolg ist
das Opfer für 1 Runde Bedrängt. Das Opfer kann eine Willenskraft(
8)-Probe ablegen, um die Wirkung abzuschütteln. Mit der
Zeit verliert das Spray an Wirksamkeit, weshalb der Mindestwurf
für die Willenskraftprobe nach jeder Runde um 1 sinkt.
Spezialmanöver:
Knack den Panzer (Gegner)
Sprayangriff (Riesentermite, Biss): Die Riesentermite kann zwei zusätzliche
Erfolge aus einer Angriffsprobe ausgeben, um ihre Kraft
Reizspray als Freie Aktion gegen den Gegner einzusetzen.
Unterdrücken (Gegner): Der Gegner kann zwei zusätzliche Erfolge
aus einer Angriffsprobe ausgeben, um die Riesentermite bis zum
Ende der nächsten Runde an der Verwendung der Kraft Reizspray
zu hindern. Falls der Angriff eine Wunde verursacht, kann die
Riesentermite Reizspray erst wieder einsetzen, wenn die Wunde
geheilt ist.
Beute: Zangen im Wert von je W6 x 5 Silberstücken (Legendenpunkte
wert)