Saural

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
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Der Saural ist eine seltsame Kreatur, die einer Kreuzung zwischen einem Frosch und einer Echse ähnelt. Er ist gräulich-grün, etwa vier Fuß lang und kann durch die Kiemen am Ansatz seines dicken Halses sowohl an Land als auch im Wasser atmen. Dicke, rüstungsähnliche Schuppen schützen ihn vor den meisten natürlichen Raubtieren. Sein stärkster Schutz aber ist die brennende Säure, die seinen ganzen Körper bedeckt. Aus der Entfernung sieht die Säure wie klebriger Schleim aus, aber sie ist bei Weitem nicht so harmlos.
Egal, auf welcher Oberfläche der Saural sitzt, immer erhebt sich eine Dampfwolke um ihn herum, weil seine natürliche Säure sich durch alles frisst, was er berührt. Häufig verbringt er so viel Zeit auf einem Felsen, dass sich die Säure vollständig hindurchfrisst. Der geschmolzene Stein sieht aus, als wäre er so weich wie Ton und als hätte die Hand eines riesigen Künstlers den Saural in den Fels gedrückt, um einen Abdruck zu hinterlassen. Es ist wohl offensichtlich, dass das Berühren eines Saurals töricht ist, aber Möchtegernhelden können auch schuldlos in Kontakt mit der Säure kommen. Die Kreatur kann ihre Säure nämlich auch mehr als dreißig Fuß weit spucken. Instinktiv zielt sie dabei auf die Augen, wann immer dies möglich ist. Wenn das Opfer Glück hat, ist es nur für den Rest seines Lebens geblendet, und starke Heilmagie kann die Haut- und Fleischmasse, die einst seine Augen waren, wiederherstellen. Wenn es hingegen kein Glück hat, frisst sich die Säure durch seine Augen und die Vorderseite seines Schädels und löst sein Gehirn binnen Minuten auf. Zum Glück kann das Tier durch einen einfachen Trick getäuscht werden. Man muss einfach ein Paar Augen, das größer und bedrohlicher ist als die eigenen, auf eine andere Oberfläche oder einen Gegenstand malen. Dann zielt der Saural instinktiv auf diese Augen statt auf die eigentlichen.
Gelehrte haben sich die Frage gestellt, warum sich Saurals nicht selbst zu Schleimhaufen einschmelzen. Das Tier scheint eine schützende Flüssigkeitsschicht unter der Säure zu haben, die die brennende Wirkung neutralisiert. Diese zweite Flüssigkeit erlaubt es Saurals auch, sich zu paaren; sowohl Männchen als auch Weibchen sondern die Schutzflüssigkeit ab, sodass sie einander nicht verletzen. Ein Sauraljunges sondert überhaupt keine Säure ab, sonst würde es sich zu früh durch seine Eierschale brennen. Erst wenn ein Saural so groß ist, dass er für sich selbst sorgen kann, entwickelt er die nötigen Organe in der Haut, die den säurehaltigen Schleim produzieren.
Die Organe, die die Säure und ihr Antidot produzieren, sind bei Alchemisten und Abenteurern hoch begehrt – für Alchemisten ist die Säure sehr nützlich für Experimente, während Abenteurer das Antidot verwenden, um sich gegen alle Arten von Reizstoffen zu schützen. Einige Abenteurer tragen Proben der Säure auch in magisch versiegelten Phiolen mit sich, um Schlösser und andere Hindernisse aufzulösen. Das bringt natürlich seine ganz eigenen Risiken mit sich, falls die Phiole einmal zerbrechen sollte.

Saurals sind als – wenn auch außergewöhnlich gefährliche – Tiergefährten geeignet.

Saural
Herausforderung: Geselle (Sechster Kreis)
GES: 7 Initiative: 9
STR: 6 Körperliche Verteidigung: 13
ZÄH: 6 Mystische Verteidigung: 10
WAH: 5 Soziale Verteidigung: 10
WIL: 6 Physische Rüstung: 8
CHA: 6 Mystische Rüstung: 5
Bewusstlosigkeit: 48
Todesschwelle: 54
Wundschwelle: 9
Niederschlag: 10
Erholungsproben: 2
Bewegung: 10 (schwimmend 10)
Aktionen: 2; Biss: 14 (14)
Kräfte:
Aquatisch: Der Saural kann unter Wasser atmen.
Kreaturenkraft (16, Säureatem, Standard)
Rüstung Zerstören: Physische Rüstung schützt gegen den Säureschaden
des Saurals, wird aber ebenfalls beschädigt. Jedes Mal,
wenn Rüstung Schaden durch Sauralsäure erleidet, wird ihr
Physischer Rüstungswert um 1 gesenkt, bis sie repariert wird (s.
Spielerhandbuch, S. 248). Lebendige Kristallrüstungen, Blutkieselrüstungen
und andere Arten von Kristallrüstung sind immun gegen
Säureschaden. Falls der Physische Rüstungswert auf 0 gesenkt
wird, ist die Rüstung zerstört. Fadengegenstände werden durch
diese Wirkung nie zerstört.
Säureatem (19): Der Saural kann seine Säure auf Ziele in maximal
12 Schritt Entfernung spucken. Dafür legt er eine Kreaturenkraft-
Probe gegen die Mystische Verteidigung des Ziels ab.
Gelingt die Probe, erleidet das Ziel Stufe 19 Schaden. Die Säure
verursacht vier Runden lang Schaden, aber die Schadensstufe
wird in jeder nachfolgenden Runde um 1 gesenkt.
Säurepanzer (16): Erwachsene Saurals sondern permanent Säure
ab. Jeder, der die Kreatur berührt, erleidet Stufe 16 Schaden
durch die brennende Säure. Die Säure beschädigt auch unbelebte
Gegenstände.
Spezialmanöver:
Auf die Augen! (Saural, Kreaturenkraft): Der Saural kann zwei
zusätzliche Erfolge aus einer Kreaturenkraft-Probe ausgeben, um
Säure in die Augen des Ziels zu spucken. Das Ziel ist dadurch bis
zum Ende der nächsten Runde geblendet. Falls der Schaden eine
Wunde verursacht, bleibt das Ziel geblendet, bis die Wunde
geheilt ist.
Block den Strahl (Gegner): Der Gegner kann zwei zusätzliche Erfolge
aus einer Angriffsprobe ausgeben, um die säureproduzierende
Drüsen im Maul des Saurals anzugreifen. Dadurch kann der
Saural seine Kraft Säureatem bis zum Ende der nächsten Runde
nicht mehr einsetzen. Jeder zusätzliche auf diese Weise ausgegebene
Erfolg verlängert die Wirkung um eine Runde.
Präziser Schlag (Gegner): Der Gegner kann zwei zusätzliche Erfolge
aus einer Angriffsprobe ausgeben, um zu verhindern, durch seinen
Angriff der Säure ausgesetzt zu werden, obwohl er in Kontakt
mit dem Saural kommt.
Beute: Säureerzeugendes und säureneutralisierendes Organ im Wert
von je 200 Silberstücken (Legendenpunkte wert)