Verführen

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
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Stufe: Rang+CHA
Aktion: Aufrechterhalten
Überanstrengung: 0
Kosten: Novize

Charaktere verwenden die Fertigkeit Verführen, um Angehörige ihres bevorzugten Geschlechts dazu zu bewegen, ein romantisches Verhältnis mit ihnen einzugehen. Eine Verführung erfolgt in vier Phasen: Erster Eindruck, Fesselnde Unterhaltung, Erste Annäherung und Vorschlag. Jede Phase erfordert mindestens 10 Minuten Interaktion, bevor die Verführen-Probe abgelegt wird, aber der Spielleiter kann dies je nach Haltung des Zielcharakters oder Rollenspiel des Spielers modifizieren. Nach dieser Zeit legt der Charakter eine Verführen-Probe gegen die Soziale Verteidigung des Ziels ab. Wenn die Probe gelingt, geht die Verführung in ihre nächste Phase über. Wenn die Probe misslingt, muss die Phase wiederholt werden, was mehr Zeit benötigt.
Jede Phase kann pro Tag so oft wiederholt werden, wie der Verführen-Rang des Charakters beträgt. Pro Erfolg über den oder die jeweils benötigten hinaus erhält der Charakter einen Bonus von +1 auf alle Verführen-Proben, die er während der nächsten Phase ablegt.

Erster Eindruck[Bearbeiten]

Der Erste Eindruck kann ein Blick, beeindruckende Kleidung, ein dramatischer Auftritt oder ein witziger Satz sein – all die Dinge, die zusammen einen guten Eindruck machen. Für einen erfolgreichen Ersten Eindruck benötigt der Charakter nur einen Erfolg.

Fesselnde Unterhaltung[Bearbeiten]

Eine Fesselnde Unterhaltung erfordert Geisteswitz, Schmeicheleien, die Bereitschaft, enthüllende Andeutungen über sich zu machen, und die Fähigkeit, Signale des Zielcharakters wahrzunehmen und darauf einzugehen. Das Ziel der Fesselnden Unterhaltung ist es, dem Zielcharakter das Gefühl zu vermitteln, etwas ganz Besonderes zu sein, die wichtigste und attraktivste Person im Raum, und gleichzeitig den verführenden Charakter als attraktiven Partner erscheinen zu lassen. Eine erfolgreiche Fesselnde Unterhaltung erfordert zwei Erfolge.

Erste Annäherung[Bearbeiten]

Mit der Ersten Annäherung wird der Charakter intimer mit dem Zielcharakter. Er ändert schrittweise den Tonfall seiner Stimme, seine Köpersprache und die Themen der Unterhaltung, um noch mehr von sich zu enthüllen, mehr über das Ziel zu erfahren und ein tieferes Verhältnis zu ihm zu entwickeln. Eine erfolgreiche Erste Annäherung erfordert zwei Erfolge.

Vorschlag[Bearbeiten]

Beim Vorschlag schlägt der Charakter dem Zielcharakter vor, wie genau er die Begegnung enden lassen möchte. Ein erfolgreicher Vorschlag erfordert drei Erfolge. Der Charakter hat nur eine Chance für den Vorschlag.


Eine erfolgreiche Verführung hat auch noch andere Auswirkungen als nur die Ausführung des Vorschlags. Die Haltung des verführten Zielcharakters gegenüber dem Charakter verbessert sich für die nächsten 24 Stunden um zwei Grade und verbessert sich permanent um einen Grad, solange der Charakter sich gegenüber dem verführten Charakter nicht schlecht verhält oder ihn betrügt.