Harpyie

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition


Harpyien sind eine abscheuliche Kreuzung zwischen Vogel und Mensch und legen die schlechtesten Eigenschaften von beiden an den Tag. Sie haben das Gesicht und den Körper einer alten Vettel und sind mit schmierigen matten Federn bedeckt. Ihre vogelähnlichen Füße und ihre Stummelflügel sind schmutzverkrustet, ihre Gesichter mit Eiterbeulen bedeckt, und ihre Federn wimmeln vor Parasiten. Ihre raue, schrille Stimme schmerzt im Ohr wie das Schaben einer Schwertklinge auf Stein.
Eine einzelne Harpyie stellt für niemanden eine Gefahr dar. Leider treten Harpyien aber fast immer in Schwärmen auf und sind dann eine ernstzunehmende Bedrohung. Harpyien auf der Jagd landen gewöhnlich in den Bäumen in der Nähe ihrer erwählten Opfer, gegen die sie jede Verwünschung und jedes Schimpfwort schleudern, die sie kennen – und sie kennen eine Menge. Dieser Schwall an Beschimpfungen erzürnt ihre Gegner und macht sie im Kampf unvorsichtig. Die Beleidigungen helfen den Harpyien außerdem, die Stärke ihres Feindes einzuschätzen. Ein Feind, der ruhig bleibt, ist sehr wahrscheinlich zu stark für den Geschmack der Harpyien, wohingegen jemand, der wütend wird, augenscheinlich wenig Disziplin hat und leicht besiegt werden kann.
Harpyien sind von Natur aus Feiglinge und ziehen es vor, so wenige – und schwache – Gegner wie möglich anzugreifen. Wenn ein Rudel Harpyien beschließt, eine Gruppe anzugreifen, beginnen die Kreaturen im Allgemeinen damit, zunächst den stärksten Kämpfer oder den Anführer der Gruppe zu umschwärmen, und stürzen sich dann auf die anderen. Harpyien schlagen mit ihren krallenbewehrten Füßen nach ihren Opfern oder prügeln mit Keulen oder anderen primitiven Waffen auf sie ein. Wenn sie zu unterliegen drohen, fliegen die Harpyien zurück in die Baumkronen und stoßen noch mehr Beleidigungen aus.
Die größte Gefahr, die von Harpyien ausgeht – vorausgesetzt, ihre Opfer überleben einen Angriff –, sind ansteckende Krankheiten. Diese grässlichen Monster suhlen sich in ihrem eigenen Dreck und übertragen mehrere schreckliche Krankheiten, gegen die sie selbst immun sind, die meisten anderen Lebewesen aber nicht. Häufig erliegen Opfer, die den ersten Angriff einer Harpyie überlebt haben, innerhalb weniger Stunden irgendeiner schwächenden Krankheit. Wenn die Krankheit sie nicht tötet, fallen die Harpyien über ihre geschwächte Beute her und töten sie.
Die Jungtiere der Harpyie werden in eine Welt aus Schmutz geboren und müssen fast sofort für sich selbst sorgen – eine Harpyie fühlt keine Familienbande und hat kein Problem damit, ihre eigenen Nachkommen von Nahrung wegzutreten. Da sie die letzten sind, die an die getötete Beute kommen, fressen junge Harpyien – wenn überhaupt – verrottendes Fleisch. Junge Harpyien verhungern leicht, sind noch nicht gegen die vielen Krankheiten in dem Schmutz immun, in dem sie leben, und sterben mit einer ungeheuren Geschwindigkeit – wenn auch nicht schnell genug, um die Spezies völlig aussterben zu lassen. Harpyien scheinen eine begrenzte Form von Intelligenz zu haben, aber sie scheren sich nicht um die Erlangung von Wissen, das Studium der Magie, die Künste oder irgendetwas anderes außer dem Überleben ihrer widerlichen Art.

Harpyie
Herausforderung: Novize (Dritter Kreis)
GES: 6 Initiative: 8
STR: 4 Körperliche Verteidigung: 10
ZÄH: 5 Mystische Verteidigung: 11
WAH: 5 Soziale Verteidigung: 13
WIL: 3 Physische Rüstung: 3
CHA: 6 Mystische Rüstung: 3
Bewusstlosigkeit: 30
Todesschwelle: 35
Wundschwelle: 7
Niederschlag: 6
Erholungsproben: 2
Bewegung: 10 (fliegend 16)
Aktionen: 1; Krallen: 9 (10), Waffe: 11 (je nach Waffe)
Kräfte:
Krankheit (10): Falls die Krallen der Harpyie Schaden bei einem
Ziel verursachen, muss es den Auswirkungen einer schwächenden
Krankheit widerstehen. Die Krankheit hat Stufe 10 [Verzögerung: 2
Stunden, Intervall: 4/1 Tag, Wirkungsdauer: 2 Wochen].
Verspotten (12): Wie die Fertigkeit.
Verstärkter Sinn [Gehör] (2)
Verstärkter Sinn [Sicht] (2)
Spezialmanöver:
Stutz den Flügel (Gegner)
Verfluchen (Harpyie, Verspotten): Die Harpyie kann zwei
zusätzliche Erfolge aus einer Verspotten-Probe ausgeben, um
das Ziel statt mit der normalen Wirkung mit einem Fluch zu
belegen. Pro Erfolg erhält das Ziel 1 Stunde lang einen Malus
von -2 auf alle Proben, an denen ein bestimmtes Attribut
(nach Wahl des Spielleiters) beteiligt ist.
Ausrüstung: Primitive Waffen