Riesenfalltürspinne
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Spinnen gibt es in ganz Barsaive. Die meisten Spinnen sind für Namensgeber harmlos, aber einige Riesenspinnen können für unvorsichtige Reisende eine Gefahr darstellen.
Die Riesenfalltürspinne ist kleiner als ihre baumbewohnenden Vettern und hat eine andere Taktik entwickelt, um ihre Beute zu fangen. Statt ein Netz zu weben, überzieht sie das Innere eines verlassenen Tierbaus mit Netzen. Dann stellt sie eine Abdeckung aus Ästen, Blättern und Steinen her, die sie mit ihren Spinnenfäden zusammenklebt. Die Spinne platziert die Abdeckung über dem Eingang ihres Baus und versteckt sich dahinter, bereit, hervorzuspringen und jedes Opfer anzugreifen, das in ihre Falle tappt.
Riesenfalltürspinne | |
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Herausforderung: Novize (Vierter Kreis) | |
GES: 7 | Initiative: 11 |
STR: 6 | Körperliche Verteidigung: 12 |
ZÄH: 6 | Mystische Verteidigung: 9 |
WAH: 6 | Soziale Verteidigung: 11 |
WIL: 8 | Physische Rüstung: 5 |
CHA: 4 | Mystische Rüstung: 3 |
Bewusstlosigkeit: 38 | |
Todesschwelle: 44 | |
Wundschwelle: 9 | |
Niederschlag: 14 | |
Erholungsproben: 2 | |
Bewegung: 16 (kletternd 16) | |
Aktionen: 1; Biss: 12 (13) | |
Kräfte: | |
Falltür: Der Bau der Spinne kann mit einer erfolgreichen Aufmerk- samkeits(10)-Probe bemerkt werden. Charaktere mit Wildnisüberleben, Tierkunde oder ähnlichen Fertigkeiten können diese Fertigkeiten statt Aufmerksamkeit für die entsprechende Probe verwenden. Misslingt die Probe, bemerkt der Charakter die Falltür nicht und ist Überrascht, wenn die Spinne angreift. Außerdem kann er in den Bau stürzen, es sei denn, ihm gelingt eine Ge- schicklichkeits(9)-Probe. | |
Gift (12): Falls der Biss der Spinne Schaden verursacht, muss das Opfer den Auswirkungen eines lähmenden Giftes widerstehen. Das Gift hat Stufe 12 [Verzögerung: 1 Runde, Intervall: 4/1 Runde, Wirkungsdauer: 15 Minuten]. | |
Heimlicher Schritt (10): Wie die Fertigkeit. | |
Hinterhalt (5) | |
Netz: Ein Opfer, das der lähmenden Wirkung des Giftes der Spinne erliegt, wird in die Netze gewickelt, die den Bau der Kreatur säumen. Um zu entkommen, muss es eine erfolgreiche Stärke(12)-Probe ablegen. Falls es eine kleine Waffe (der Größe 1 oder 2) gehalten hat, als es eingesponnen wurde, kann es die Schadensstufe der Waffe als Bonus zu seiner Stärkeprobe addieren. | |
Beute: Die Höhle kann Ausrüstung und kleine Wertgegenstände früherer Opfer enthalten. |