Stachelschweinschlange

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
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Schlangen sind Reptilien, die – von den Steppen bis zu den Dschungelregionen – an vielen Orten Barsaives vorkommen. Einige Schlangen sind giftig, während andere ihre Beute erwürgen. Zusätzlich zu Arten, die Kobras, Nattern und Anakondas ähneln, gibt es in Barsaive auch exotischere und sogar magische Schlangenarten.

Diese riesigen, dicken Schlangen können bis zu sechzig Fuß lang und mehr als einen Fuß dick werden und wiegen mehrere Hundert Pfund. Sie leben semiaquatisch und ernähren sich hauptsächlich von Fischen, Schildkröten, Bibern und anderen Schlangen, fressen aber auch Schweine, Hühner und alles andere bis zur Größe eines Menschen. Sie sind schlammbraun-grün, mit komplizierten schwarzen Zeichnungen in Wirbelform auf ihrem Rücken und einem gelblichen Bauch.
Normalerweise sind Stachelschweinschlangen (für Schlangen) faul und gutmütig und lassen neugierige Beobachter bis auf zehn Fuß Entfernung herankommen, bevor sie sich in eine Droh- und Verteidigungshaltung aufrichten und zischen. Diese Verteidigungshaltung zeigt, wie die Schlange ihren Namen erhalten hat: Drei Zoll lange Stacheln treten unter den Schuppen hervor. Stachelschweinschlangen müssen relativ selten fressen und sind nur dann gefährlich, wenn sie aktiv bedroht werden oder sehr hungrig sind. Die Stachelschweinschlange ist eine Würgeschlange, die sich um ihre Beute windet und sie zu Tode drückt. Ihre Stacheln graben sich dabei ins Opfer, verursachen zusätzlichen Schaden und erschweren es der Beute, aus der Umklammerung der Schlange zu entkommen. Die Stacheln werden häufig für die Herstellung von Blasrohrpfeilen verwendet.

Stachelschweinschlangen sind als Tiergefährten geeignet.

Stachelschweinschlange
Herausforderung: Novize (Vierter Kreis)
GES: 7 Initiative: 8
STR: 9 Körperliche Verteidigung: 11
ZÄH: 9 Mystische Verteidigung: 6
WAH: 3 Soziale Verteidigung: 9
WIL: 6 Physische Rüstung: 5
CHA: 4 Mystische Rüstung: 3
Bewusstlosigkeit: 47
Todesschwelle: 56
Wundschwelle: 13
Niederschlag: Immun
Erholungsproben: 3
Bewegung: 8 (schwimmend 12)
Aktionen: 1; Biss: 13 (13), Schwanz: 9 (13)
Kräfte:
Einschnüren (10): Umklammerte Gegner erleiden, solange sie umklammert
bleiben, Stufe 10 Schaden pro Runde.
Heimlicher Schritt (7): Wie die Fertigkeit.
Klettern (9): Wie die Fertigkeit.
Semiaquatisch: Die Stachelschweinschlange kann ihren Atem 30
Minuten lang anhalten, bevor sie ertrinkt.
Stacheln: Wenn die Stachelschweinschlange verletzt oder verängstigt
ist, kann sie ihren Körper aufblähen und dadurch ihre
Stacheln ausfahren. Dies erhöht den Schaden aus Einschnüren
auf Stufe 25.
Verstärkter Sinn [Geruchssinn] (4)
Verstärkter Sinn [Geschmackssinn] (4)
Verstärkter Sinn [Sicht]: Wärmesicht
Spezialmanöver:
Greif- und Bissangriff (Stachelschweinschlange, Biss)
Loseisen (Gegner, Nahkampf)
Beute: Stacheln im Wert von 100 Silberstücken (Legendenpunkte wert)