Sturmwolf
Der stattliche Sturmwolf ist größer und stärker als ein normaler Wolf und hat ein silbergraues Fell. Er ist ein hervorragender Jäger und lebt in Rudeln von acht bis zwei Dutzend Tieren. Sturmwölfe sind gegenüber Namensgebern nicht aggressiv und greifen sie nur an, wenn sie fast verhungert sind oder spüren, dass etwas Böses von ihnen ausgeht.
Der reine, elementare Geist eines Sturmwolfs kann Unreinheiten entdecken, die gemeinhin bei untoten Wesen vorkommen, und die Wölfe tun alles, um solche Kreaturen zu zerstören. Legenden zufolge haben Sturmwölfe untote Kreaturen schon über Hunderte von Meilen gejagt. Andere Geschichten erzählen von Sturmwölfen, die Reisende an Orte führten, an denen sich die Untoten befanden, die es zu vernichten galt. Ein Rudel Sturmwölfe kann einen Sturm herbeirufen und seine elementare Kraft verwenden, die ihre eigenen Fähigkeiten verbessert und stärkt. Trotz der Schönheit von Sturmwolfpelzen gibt es keine große Nachfrage nach ihnen, und sie sind auf den meisten Märkten Barsaives schwer zu finden. Sturmwölfe können nämlich auch spüren, wenn ein Namensgeber einen Sturmwolf wegen seines Fells gejagt oder getötet hat, und jagen ihn dann aktiv. Außerdem verehren viele Elementaristen Sturmwölfe als Manifestation der idealen Beziehung zwischen unserer Welt und den Elementarebenen und stellen sich allen entgegen, die die Tiere wegen ihres Fells jagen.
Sturmwölfe sind als Tiergefährten geeignet.
Sturmwolf | |
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Herausforderung: Geselle (Fünfter Kreis) | |
GES: 7 | Initiative: 11 |
STR: 7 | Körperliche Verteidigung: 12 |
ZÄH: 7 | Mystische Verteidigung: 11 |
WAH: 6 | Soziale Verteidigung: 10 |
WIL: 5 | Physische Rüstung: 6 |
CHA: 6 | Mystische Rüstung: 4 |
Bewusstlosigkeit: 46 | |
Todesschwelle: 53 | |
Wundschwelle: 10 | |
Niederschlag: 11 | |
Erholungsproben: 2 | |
Bewegung: 18 | |
Aktionen: 2; 2x Biss: 14 (18) | |
Kräfte: | |
Eigensinnig (1) | |
Heilender Regen (10): Unter der Wirkung von Sturmruf können sich Sturmwölfe im Kampf heilen. Dies funktioniert wie das Talent Feuerblut (s. Spielerhandbuch, S. 82) und kann zweimal am Tag eingesetzt werden. Der Anführer des Rudels kann diese Kraft auf einen verletzten Charakter übertragen, indem er seinen Kopf in dessen Schoß legt. | |
Spurenlesen (12): Wie die Fertigkeit. | |
Sturmruf (15): Ein Rudel Sturmwölfe kann einen Sturm herbeirufen. Das Rudel gibt ein unheimliches, pfeifendes Heulen von sich, und der Anführer des Rudels legt eine Sturmruf(20)-Probe ab, mit einem Bonus von +2 für jedes zusätzliche Mitglied des Rudels. Gelingt die Probe, bildet sich der Sturm innerhalb von 1W6 Runden und hält eine Stunde lang an, es sei denn, der Rudelanführer beruhigt ihn vorzeitig (was er jederzeit tun kann). Während der Sturm wütet, erhalten alle Mitglieder des Rudels einen Bonus von jeweils +2 auf ihre Angriffs- und Schadensproben, während ihre Gegner einen entsprechenden Malus von -2 erleiden. | |
Überraschungsschlag (10): Wie die Fertigkeit. | |
Verstärkter Sinn [Gehör] (2) | |
Verstärkter Sinn [Geruchssinn] (2): Spurenlesen | |
Verstärkter Sinn [Sonstiger] (6): Der Sturmwolf kann spüren, ob sich Untote im Gebiet befinden. Dafür legt er eine Wahrnehmungs-Probe mit einem Bonus von +6 ab. Er entdeckt die Anwesenheit aller untoten Kreaturen innerhalb einer Meile, deren Mystische Verteidigung maximal so hoch ist wie das Probenergebnis. | |
Spezialmanöver: | |
Sehnenbiss (Sturmwolf) | |
Beute: Pelz im Wert von 75 Silberstücken (Legendenpunkte wert) |