Crojen
Crojen sind tödliche Raubtiere, die in Rudeln von fünf bis zehn Männchen und Weibchen im Servos- und Liajdschungel jagen. Diese kleinen schwarzen Tiger sind etwa zwei Fuß lang, an der Schulter einen Fuß hoch und ähneln Pantherwelpen, selbst wenn sie voll ausgewachsen sind. Ihre Schwänze addieren einen weiteren Fuß zu ihrer Körperlänge, aber Abenteurer, die ihnen begegnet sind, schwören, dass diese Kreaturen größer sind.
Wenn es nötig ist, stellen Crojen ihrer Beute tagelang nach, indem sie sowohl ihre normale Sicht als auch ihre angeborene Astralsicht einsetzen. Das macht es schwierig, ihnen zu entkommen. Trotz ihres kleinen Wuchses sind sie wilde und hartnäckige Raubtiere, und ihre ungestümen Krallen- und Bissangriffe sind eine ernsthafte Gefahr, sogar für größere Beute.
Crojen sind als Tiergefährten geeignet.
Crojen | |
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Herausforderung: Geselle (Fünfter Kreis) | |
GES: 10 | Initiative: 14 |
STR: 7 | Körperliche Verteidigung: 16 |
ZÄH: 6 | Mystische Verteidigung: 11 |
WAH: 7 | Soziale Verteidigung: 9 |
WIL: 6 | Physische Rüstung: 6 |
CHA: 6 | Mystische Rüstung: 3 |
Bewusstlosigkeit: 43 | |
Todesschwelle: 49 | |
Wundschwelle: 9 | |
Niederschlag: 11 | |
Erholungsproben: 2 | |
Bewegung: 16 | |
Aktionen: 2; Biss: 20 (14), 2x Krallen: 20 (12) | |
Kräfte: | |
Eigensinnig (2) | |
Heimlicher Schritt (13): Wie die Fertigkeit. | |
Klettern (14): Wie die Fertigkeit. | |
Raserei: Ein Crojen, der Blut schmeckt, kann in Raserei geraten. Nach einem erfolgreichen Angriff muss der Crojen eine Wil- lenskraft(5)-Probe ablegen. Misslingt die Probe, erhält er eine zusätzliche Aktion pro Runde. Ein Crojen in Raserei wird seinen Angriff nicht abbrechen; die einzige Möglichkeit, ihn aufzuhalten, besteht darin, ihn bewusstlos zu schlagen oder zu töten. | |
Überraschungsschlag (5): Wie die Fertigkeit. Crojen verwenden diese Kraft nicht, während sie in Raserei sind. | |
Verstärkter Sinn [Gehör] (2) | |
Verstärkter Sinn [Sicht]: Nachtsicht | |
Verstärkter Sinn [Sonstiger] (3): Astralsicht, wie das Talent. | |
Weitsprung (10) | |
Spezialmanöver: | |
Anspringen (Crojen) | |
Erzürnen (Gegner): Durch jeden für dieses Manöver ausgegebenen Erfolg erleidet der Crojen außerdem einen Malus von -1 auf seine Willenskraftprobe, um nicht in Raserei zu verfallen. | |
Katzenkampf (Gegner, Hieb Ausweichen): Der Gegner kann einen zusätzlichen Erfolg aus einer Probe auf Hieb Ausweichen gegen einen Crojen in Raserei ausgeben, um den Crojen dazu zu bringen, einen anderen Crojen in der Nähe anzugreifen. |