Einhorn

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
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Die Plage radierte viele der wundersamen Tiere Barsaives aus und verwandelte andere fast bis zur Unkenntlichkeit. Letzteres Schicksal befiel das Einhorn, obwohl es irgendwie verbessert, nicht korrumpiert wurde. Vor der Plage war das Einhorn eines der gefürchtetsten Raubtiere Barsaives. Schon der bloße Anblick dieser üblen Biester, mit ihrem matten Fell und ihrem blutverkrusteten Horn, erfüllte die Herzen der meisten Namensgeber mit Furcht.
Anders als die meisten anderen Raubtiere schienen diese Einhörner das Töten zu genießen. Sie jagten in Rudeln und bewiesen eine unheimliche Intelligenz, die es ihnen erlaubte, es auch mit weitaus größeren und mächtigeren Tieren aufzunehmen. Sie jagten häufig Tundrabestien, Mantikore und gelegentlich sogar Drachen, indem sie ihre Beute umzingelten und durch ihre schiere Anzahl niederrangen. Einige Einhörner lernten, an Pfaden und Handelsstraßen auf der Lauer zu liegen, wo sie kleine Reisegruppen angriffen und sich dann an ihrem Fleisch labten. Diese Einhörner wurden zu einer besonderen Gefahr, denn wenn sie einmal das schmackhafte Fleisch von Namensgebern gekostet hatten, verzichteten sie häufig auf andere Beute. Diese Herden überfielen Dörfer, indem sie im Schutze der Dunkelheit angriffen und mit ihren schrecklichen Hörnern und Hufen blutige Ernte hielten.
Unerklärlicherweise verwandelte die Plage die Einhörner von bösartigen Kreaturen mit einem unstillbaren Appetit auf Namensgeberfleisch in friedliche Tiere von großer Schönheit. Heute sind Einhörner pflanzenfressende Einzelgänger. Obwohl sie wie große Pferde mit einem Horn auf ihrem Kopf aussehen, sind sie längst nicht so friedfertig wie Nutztiere. Sie sind friedlicher als früher, aber das Einhorn liebt seine Freiheit wie eh und je und widersetzt sich jedem, der versucht, es zu fangen.
Die meisten Einhörner sind rein weiß, aber es gibt auch gescheckte und sogar schwarze Exemplare. Ihr Horn ist zwei bis drei Fuß lang und angeblich in der Lage, einen Dämon mit einem einzigen Stoß zu töten. Das mag zwar eine Übertreibung sein, aber tatsächlich kann das Horn eines Einhorns eine üble Stichwunde verursachen – und sogar Knochen durchbohren, wenn das Tier bei seinem Stoß schnell genug galoppiert.
Ob es nun Dämonen töten kann oder nicht, jedenfalls besitzt das frische Horn eines Einhorns ein bemerkenswertes Gespür für Gifte. Wenn mit ihm eine Substanz berührt wird, die auch nur ein wenig giftig ist – oder zumindest giftig genug, um das Einhorn zu verletzen –, ändert es seine Farbe. Je dunkler es wird, desto gefährlicher ist das Gift. Eine kleine Prise Hornpulver kann außerdem jedes Gift – egal wie stark – neutralisieren. Dadurch sind Einhornhörner bei Alchemisten, Zauberern und Herrschern, die einen Giftanschlag zu fürchten haben, heiß begehrt.
An abgelegenen Orten gibt es noch ein paar wenige Einhörner in der bösartigen Variante von vor der Plage. Leider ähneln sie ihren friedfertigeren Artgenossen, und wer diese Tiere jagt, sollte vorsichtig sein, wenn er sich ihnen nähert, bis er herausgefunden hat, mit welcher Variante er es zu tun hat.
Es gibt in Barsaive Geschichten von Kavallerieeinheiten anderer Länder auf Einhörnern, aber der Wahrheitsgehalt dieser Geschichten ist noch nicht bestätigt.

Einhörner sind als Tiergefährten geeignet. Für Elfen, Menschen, Orks und T’skrang sind sie als Reittiere geeignet.

Einhorn
Herausforderung: Geselle (Siebter Kreis)
GES: 8 Initiative: 10
STR: 10 Körperliche Verteidigung: 14
ZÄH: 9 Mystische Verteidigung: 15
WAH: 7 Soziale Verteidigung: 16
WIL: 7 Physische Rüstung: 5
CHA: 10 Mystische Rüstung: 8
Bewusstlosigkeit: 62
Todesschwelle: 71
Wundschwelle: 13
Niederschlag: 14
Erholungsproben: 3
Bewegung: 20
Aktionen: 2; Horn: 16 (20), Zertrampeln: 16 (18)
Kräfte:
Andere Beruhigen (11): Über diese Kraft verfügen nur Einhörner
in der friedfertigen Variante aus der Zeit nach der Plage. Als
Standardaktion legt das Einhorn eine Probe auf Andere Beruhigen
ab und vergleicht das Ergebnis mit der Sozialen Verteidigung
aller Ziele in einer Entfernung von maximal 10 Schritt. Gelingt die
Probe, wird jegliche weltliche oder magische Furcht neutralisiert,
und das Ziel wird pro Erfolg für eine Minute beruhigt und verliert
das Verlangen, Aktionen zu unternehmen, die anderen schaden
würden. Das Ziel kann diese Wirkung mit einer
erfolgreichen Willenskraft(11)-Probe abschütteln.
Blutrausch: Über diese Kraft verfügen nur Einhörner in der bösartigen
Variante aus der Zeit vor der Plage. Wenn das Einhorn einem
Gegner eine Wunde zufügt, gerät es in einen Blutrausch. Es
erhält einen zusätzlichen Angriff pro Runde und einen Bonus von
jeweils +4 auf seine Angriffs- und Schadensproben, bis es entweder
getötet oder vertrieben wird.
Eigensinnig (1)
Gift Entdecken (20): Das Horn eines Einhorns kann Gifte entdecken,
wenn es in die entsprechende Substanz getaucht wird. Das
Einhorn legt eine Probe auf Gift Entdecken gegen die Stufe des
Giftes ab. Gelingt die Probe, verändert das Horn seine Farbe. Je
dunkler die Farbe, desto gefährlicher ist das Gift. Je nach Art und
Konzentration des Giftes braucht das Horn bis zu zehn Minuten,
um seine Farbe zu ändern. Diese Kraft bleibt auch dann erhalten,
wenn das Horn vom Einhorn entfernt wird. Wenn zu Pulver gestoßenes
Horn einem Gift zugefügt wird, neutralisiert eine erfolgreiche
Probe das Gift vollständig.
Schmerzen Widerstehen (2): Gilt nur für das Einhorn in seiner friedlichen
Variante.
Sturmangriff (10)
Verstärkter Sinn [Gehör] (2)
Verstärkter Sinn [Geruchssinn] (2)
Zorn (2): Gilt nur für das Einhorn in seiner bösartigen Variante.
Spezialmanöver:
Erzürnen (Gegner). Dieses Manöver kann nur gegen Einhörner der
bösartigen Variante eingesetzt werden und führt zu Blutrausch.
Provozieren (Gegner, Nahkampf)
Umrennen (Einhorn, Zertrampeln)
Beute: Horn im Wert von mindestens 2.000 Silberstücken (Legendenpunkte
wert)