Kreischfledermaus

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
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Die Kreischfledermaus ähnelt ihren kleineren Vettern, voll ausgebreitet haben ihre ledrigen Flügel jedoch eine Spannweite von vier Fuß, und sie hat außerdem größere Augen und kleinere Ohren. Anders als andere Fledermäuse navigiert die Kreischfledermaus nicht mit ihrem Gehör, sondern mit ihrem Gesichtssinn. Stattdessen kann sie einen schmerzhaften Schrei ausstoßen. Die Kreischfledermaus verwendet diesen Schrei, um ihre Beute – hauptsächlich Vögel und Nagetiere – zu lähmen. Der Schrei wirkt gegen jedes Tier in Hörweite und kann auch unbelebte Gegenstände beeinflussen. Glas, Tonwaren und Gegenstände aus ähnlichen Materialien können in Stücke zerspringen, wenn eine Kreischfledermaus in der Nähe ihren Schrei ausstößt.
Die Kreischfledermaus ist ziemlich gefährlich, wenn sie jagt. Durch ihr mattschwarzes Fell ist sie in der Dunkelheit fast unsichtbar, und ihr hoher Schrei ist für Namensgeber unhörbar – nur das Flattern ihrer Flügel verrät ihre Anwesenheit. Anders als andere Fledermäuse fliegt die Kreischfledermaus auch bei Tageslicht, meist um ihr Nest vor Schaden zu bewahren, aber auch, um zu jagen, wenn sie hungrig ist.
Sobald die Fledermaus ihre Beute gelähmt hat, landet sie auf ihr und beginnt, mit ihren scharfen Krallen und Zähnen große Fleischklumpen aus ihrem Körper zu reißen. Jeder Reisende, der das Pech hat, einer Kreischfledermaus zum Opfer zu fallen, sollte hoffen, dass seine Gefährten nah genug sind, um die Bestie zu vertreiben. Allerdings leben Kreischfledermäuse normalerweise in Schwärmen – sie zu besiegen sollte selbst für die erfahrensten Helden eine Herausforderung sein.

Kreischfledermäuse sind als Tiergefährten geeignet.

Kreischfledermaus
Herausforderung: Novize (Dritter Kreis)
GES: 7 Initiative: 8
STR: 4 Körperliche Verteidigung: 13
ZÄH: 5 Mystische Verteidigung: 10
WAH: 5 Soziale Verteidigung: 8
WIL: 4 Physische Rüstung: 4
CHA: 3 Mystische Rüstung: 3
Bewusstlosigkeit: 30
Todesschwelle: 35
Wundschwelle: 7
Niederschlag: 4
Erholungsproben: 2
Bewegung: 2 (fliegend 16)
Aktionen: 1; Biss: 10 (9)
Kräfte:
Eigensinnig (2)
Heimlicher Schritt (9): Wie die Fertigkeit.
Überraschungsschlag (5): Wie die Fertigkeit.
Ultraschallschrei (12): Als Standardaktion kann die Fledermaus ihren
durchdringenden Schrei einsetzen, um den Gleichgewichtssinn
eines Ziels in maximal 10 Schritt Entfernung zu stören. Dafür legt
sie eine Ultraschallschrei-Probe gegen die Mystische Verteidigung
des Ziels ab. Gelingt die Probe, ist das Ziel pro Erfolg bei der
Probe eine Runde lang niedergeschlagen. Falls die Fledermaus
bei ihrer Ultraschallschrei-Probe drei oder mehr Erfolge gegen die
Mystische Verteidigung zerbrechlicher oder spröder Gegenstände
in Reichweite erzielt, zerspringt der Gegenstand. Der Schrei kann
gegen Glas, Tonwaren und sogar gegen Edelsteine und Kristalle
wirken.
Verstärkter Sinn [Gehör] (4)
Verstärkter Sinn [Sicht]: Nachtsicht
Spezialmanöver:
Stutz den Flügel (Gegner)
Verwirrender Schrei (Kreischfledermaus, Ultraschallschrei): Die
Kreischfledermaus kann einen zusätzlichen Erfolg aus einer Ultraschallschrei-
Probe ausgeben, damit ein Gegner für die Wirkungsdauer
dieser Kraft nicht nur niedergeschlagen ist, sondern auch
als aus dem Toten Winkel angegriffen gilt (s. Spielerhandbuch, S.
230).