Mantikor

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
Zur Navigation springen Zur Suche springen


Vor langer Zeit, vor der Plage, waren diese schrecklichen Kreaturen wahrhaft noble Wesen, intelligent, ehrenhaft und in der Lage, mit Leichtigkeit über Kunst und die Natur und andere Themen zu diskutieren. Wie bei so vielen Lebewesen in Barsaive wurden die edlen Mantikore aber von den Dämonen bis fast zur Unkenntlichkeit korrumpiert. Jene Dämonen töteten die meisten der Mantikore und erlaubten nur denen, die durch ihre Angriffe in den Wahnsinn getrieben worden waren, weiterzuleben. Diese armen, wahnsinnigen Mantikore sorgten während der Plage für den Fortbestand der Spezies und vererbten ihren Wahnsinn an ihre Nachkommen. Warum die Dämonen die Mantikore mit solch besonderer Unnachgiebigkeit verfolgten, ist nicht bekannt.
Die heutigen Mantikore sehen genauso aus wie ihre Vorfahren – sie ähneln riesigen Löwen mit fledermausartigen Flügeln und einem beinahe menschlichen Gesicht. Ihr Schwanz endet in einer dornenbewehrten Kugel, die sie im Kampf auf furchterregende Weise einsetzen können. Die Farbe der meisten Mantikore unserer Tage ist ein mattes Gelb; es gibt nur noch wenige der schwarzen, braunen und weißen Mantikore.
Vor der Plage jagten Mantikore nur, um sich zu ernähren. Diejenigen von ihnen, die heutzutage in Barsaive leben, greifen allerdings wahllos an. Sie fliegen um ihren Feind herum und schlagen nach ihm mit ihren langen Krallen und ihrem dornenbewehrten Schwanz, bis das Blut nur so spritzt. Im Nahkampf oder auf dem Boden versuchen sie, ihren Feind mit ihren Krallen aufzuschlitzen; misslingt das, schlagen sie ihn mit ihrem dornenbewehrten Schwanz zu Boden. Wenn ein Mantikor seinen ganzen Körper von einer Seite zur anderen schwingt, kann er einen Gegner, der direkt vor ihm steht, mit seinem todbringenden Schwanz treffen. Er kann seinen Feind sogar mit seinen riesigen Flügeln niederschlagen, entweder indem er mit den Flügeln selbst zuschlägt, oder indem er starke Windstöße erzeugt, die seinen Gegner von den Beinen holen.
Mantikore wirken auch Zauber, wobei sie mit ihrem menschenähnlichen Mund die nötigen Worte so mühelos aussprechen wie ein jeder Namensgeber. Manch einer findet diese Zauberfähigkeit – aus gutem Grund – wahrlich erschreckend.

Mantikor
Herausforderung: Geselle (Sechster Kreis)
GES: 7 Initiative: 9
STR: 10 Körperliche Verteidigung: 13
ZÄH: 9 Mystische Verteidigung: 14
WAH: 8 Soziale Verteidigung: 11
WIL: 8 Physische Rüstung: 8
CHA: 7 Mystische Rüstung: 5
Bewusstlosigkeit: 57
Todesschwelle: 66
Wundschwelle: 13
Niederschlag: 14
Erholungsproben: 3
Bewegung: 16 (fliegend 16)
Aktionen: 2; Flügel: 14 (15), Krallen: 14 (16), Schwanz: 14 (20)
Kräfte:
Spruchzauberei (15): Wie das Talent.
Zauber: Bis zu vier Zauber nach Wahl aus jeder Art von Disziplin
(Elementarismus, Geisterbeschwörung, Illusionismus, Magie),
solange sie keine Fäden benötigen.
Spezialmanöver:
Flügelschlag (Mantikor, Flügel): Der Mantikor kann einen zusätzlichen
Erfolg aus einer Angriffsprobe ausgeben, damit der Gegner
eine Niederschlagsprobe ablegen muss, falls er eine geringere
Stärkestufe als der Mantikor hat. Der Mindestwurf für diese Probe
ist das Ergebnis der Angriffsprobe des Mantikors.
K.O.-Schlag (Mantikor, Schwanz): Der Mantikor kann zwei zusätzliche
Erfolge aus einer Angriffsprobe ausgeben, um den Gegner
dazu zu zwingen, eine Zähigkeitsprobe gegen das Ergebnis
der Schadensprobe abzulegen. Misslingt die Probe, wird das
Ergebnis der Schadensprobe als Probe gegen das Ergebnis der
Zähigkeitsprobe behandelt, und der Gegner wird pro Erfolg für 1
Runde bewusstlos geschlagen.
Provozieren (Gegner, Nahkampf)
Stutz den Flügel (Gegner)
Beute: Dornenbewehrter Schwanz im Wert von 5W6 x 10 Silberstücken
(Legendenpunkte wert)