Todesmotte

Aus Earthdawn Wiki 4. Edition
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Dieses widerwärtige Insekt, das manchmal der nächtliche Kopfjäger genannt wird, ist leicht mit der harmlosen Mondmotte zu verwechseln. Es weist eine ähnliche Färbung wie die Mondmotte auf, wird bis zu zwei Fuß lang und hat eine Spannweite von fünf Fuß. Die meisten Todesmotten sind dunkelblau bis mattschwarz, obwohl es auch Geschichten über violette Exemplare in den entlegenen Gegenden Barsaives gibt.
Wie alle Insekten hat auch die Todesmotte sechs Beine, die bei ihr in hakenartigen Krallen enden, sowie zwei Flügelpaare. Die Mondmotte ist harmlos, die Todesmotte jedoch kann töten. Der einzige sichtbare Unterschied zwischen diesen beiden Arten ist ein schreckliches, grinsendes Gesicht, das einen von der Unterseite der Todesmotte anschaut, als ob ein Dämon sein Gesicht auf die Motte tätowiert hätte. Eine nähere Untersuchung enthüllt, dass das Bild eine natürliche Färbung ist – aber die meisten, die diesen Kreaturen begegnen, sind viel zu verängstigt, um sie näher zu untersuchen. Aus einer Entfernung von ein paar Fuß und mehr sieht die Todesmotte wie der körperlose Kopf eines Wahnsinnigen aus, der in der Luft schwebt – ein Anblick, der selbst beim mutigsten Abenteurer Schreikrämpfe auslösen kann.
Die Todesmotte besitzt einen langen, mit Widerhaken bewehrten Stachel am Ende ihres Bauches. Das Gift in diesem Stachel ist stark genug, um fast jedes Opfer zu lähmen. Nur Opfer mit einer außergewöhnlich starken Konstitution können gegen die Lähmung ankämpfen, und selbst sie erliegen meistens der zweiten Wirkung des Giftes: Es lässt das Opfer die letzten vier Stunden seines Lebens vergessen, einschließlich der Begegnung mit der Motte.
Die Todesmotte greift andere Lebewesen an, weil sie ihre Eier in einem lebenden Wirt ablegen muss. Die Eier leben in dem Gift der Motte und dringen in den Wirt ein, wenn er gestochen wird. Die Todesmotte bevorzugt große Tiere wie etwa Rinder oder Pferde, nimmt aber auch bereitwillig Namensgeber. Meistens sticht sie ihre Opfer in Schultern und Rücken und legt ihre Eier in den Muskeln ab. Innerhalb von zwei Wochen verzehren die Larven die inneren Organe des Wirts vollständig. Sobald sie eine Länge von sechs Zoll erreichen, fressen sie sich ihren Weg aus dem Körper des Wirts heraus und suchen sich einen nahegelegenen Baum oder ein Haus, in dessen Zweigen oder Traufen sie sich verpuppen. Wenn sie ihren Kokon als ausgewachsene Todesmotten verlassen, müssen sie sich innerhalb von zwei Wochen paaren und einen Wirt für ihre Eier finden, dann sterben sie.

Todesmotte
Herausforderung: Novize (Vierter Kreis)
GES: 7 Initiative: 7
STR: 4 Körperliche Verteidigung: 12
ZÄH: 4 Mystische Verteidigung: 10
WAH: 4 Soziale Verteidigung: 8
WIL: 4 Physische Rüstung: 5
CHA: 3 Mystische Rüstung: 3
Bewusstlosigkeit: 32
Todesschwelle: 36
Wundschwelle: 6
Niederschlag: 4
Erholungsproben: 1
Bewegung: 2 (fliegend 14)
Aktionen: 1; Stachel: 12 (12, Gift)
Kräfte:
Gift (10): Falls die Todesmotte ihr Ziel mit ihrem Stachel verletzen
kann, injiziert sie ein lähmendes Gift (s. Gift, S. 112). Das Gift
hat Stufe 10 [Verzögerung: 1 Runde, Intervall: 4/1 Runde,
Wirkungsdauer: 15 Minuten]. Falls das Ziel dem Gift erliegt,
legt die Motte ihre Eier in seinem Körper ab. Das Gift verursacht
außerdem Gedächtnisverlust; das Ziel erinnert sich weder an
die Begegnung mit der Todesmotte noch an die letzten vier
Stunden davor.
Grausiges Antlitz (12): Als Standardaktion zeigt die Todesmotte das
schreckliche Gesicht auf ihrem Bauch und legt eine Probe auf
Grausiges Antlitz gegen die Mystische Verteidigung des Ziels ab.
Das Ziel ist pro Erfolg eine Runde lang vor Furcht gelähmt. So
lange gilt es als aus dem Toten Winkel angegriffen (s. Spielerhandbuch,
S. 203), und seine Bewegungsrate sinkt auf 0.
Heimlicher Schritt (11): Wie die Fertigkeit.
Larven: Wenn eine Motte ihre Eier in einem Opfer ablegt, wachsen
die Larven sehr schnell. Nach einer Woche beginnen sie, sich
von den inneren Organen des Opfers zu ernähren und verursachen
Stufe 8 Schaden pro Tag sowie einen Malus von -2 auf
alle Proben, die das Opfer ablegt. Die Diagnose dieser Infektion
erfordert eine erfolgreiche Arzt(8)-Probe, und die Behandlung
erfordert eine weitere Arzt-Probe oder entsprechende Heilmagie.
Verstärkter Sinn [Gehör] (4)
Spezialmanöver:
Stutz den Flügel (Gegner)
Unschädlich Machen (Gegner)
Beute: Zwei Flügel, hoch begehrt für Kleidung, im Wert von jeweils
200 Silberstücken (Legendenpunkte wert)